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<title>D-Creation</title>
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<description>LightWave3Dのプラグインの公開とかCGとか死ぬまでの暇つぶし的人生の進捗とか</description>
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<title>HairBlade 64bit版</title>
<description>HairBlade関連のプラグインも64bit対応できました。機能的な追加、変更はありません。HairBladeHairbladeUtility</description>
<dc:subject>Plugin</dc:subject>
<dc:creator>DHM</dc:creator>
<dc:date>2012-05-16T21:13:38+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
HairBlade関連のプラグインも64bit対応できました。<br />機能的な追加、変更はありません。<br /><br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/hairblade122_lw9.zip" target="_blank">HairBlade</a><br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/hairbladeutil_100.zip" target="_blank">HairbladeUtility</a><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
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<item rdf:about="http://d-creation.sblo.jp/article/54200768.html">
<link>http://d-creation.sblo.jp/article/54200768.html</link>
<title>unReal Xtreme2 1.50 beta6</title>
<description>unReal Xtreme2 1.50 beta6タイムスライダを動かしてレンダリングするとクラッシュする問題を修正。</description>
<dc:subject>Plugin</dc:subject>
<dc:creator>DHM</dc:creator>
<dc:date>2012-02-28T20:57:38+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/unrealx2_150_beta6.zip" target="_blank">unReal Xtreme2 1.50 beta6</a><br /><br />タイムスライダを動かしてレンダリングするとクラッシュする問題を修正。<br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://d-creation.sblo.jp/article/50310557.html">
<link>http://d-creation.sblo.jp/article/50310557.html</link>
<title>unReal Xtreme2 1.50 beta5</title>
<description>unReal Xtreme2 1.50 beta5あまり役に立たなかった外部レンダラーのサポートはやめました。VIPER形式で一度レンダリングしてからラインのみの更新は可能です。また、現在主流のパス単位で画像を出力してAEなどで合成する方法をサポートするためにレンダーレイヤー的な機能を追加しました。ToonTracerでイメージを定義してサーフェイスのノードで自由な値を書き込めます。</description>
<dc:subject>Plugin</dc:subject>
<dc:creator>DHM</dc:creator>
<dc:date>2011-11-12T23:43:05+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/unrealx2_150_beta5.zip" target="_blank">unReal Xtreme2 1.50 beta5</a><br /><br />あまり役に立たなかった外部レンダラーのサポートはやめました。<br />VIPER形式で一度レンダリングしてからラインのみの更新は可能です。<br /><br />また、現在主流のパス単位で画像を出力してAEなどで合成する方法をサポートするためにレンダーレイヤー的な機能を追加しました。<br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/111112_001.jpg" target="_blank"><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/111112_001.jpg" width="640" height="580" border="2" align="" alt="111112_001.jpg" /></a><br /><br />ToonTracerでイメージを定義してサーフェイスのノードで自由な値を書き込めます。<br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
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<item rdf:about="http://d-creation.sblo.jp/article/46902814.html">
<link>http://d-creation.sblo.jp/article/46902814.html</link>
<title>DC_Mozaic 1.05</title>
<description>DC_Mozaic 1.05リクエストを頂いたので久しぶりにバージョンアップ。モザイク領域のアルファチャンネル出力が可能になりました。背景との合成用モードも追加しています。ついでに64bit版も追加。</description>
<dc:subject>Plugin</dc:subject>
<dc:creator>DHM</dc:creator>
<dc:date>2011-07-22T21:42:13+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/dc_mozaic105.zip">DC_Mozaic 1.05</a><br />リクエストを頂いたので久しぶりにバージョンアップ。<br />モザイク領域のアルファチャンネル出力が可能になりました。<br />背景との合成用モードも追加しています。<br />ついでに64bit版も追加。<br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/110722_001.jpg" width="812" height="1350" border="0" align="" alt="110722_001.jpg" /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
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<item rdf:about="http://d-creation.sblo.jp/article/46902753.html">
<link>http://d-creation.sblo.jp/article/46902753.html</link>
<title>PC新調</title>
<description>5年近く使ってきたnForce4マザーのPCIスロットがイカれたので、思いきって中身を新調することに。当然最新のsandybridgeで決まりだろうと思っていたら、どうもチップセットがPCIを標準でサポートしておらず、ブリッジチップのデキもマザーボードメーカーでピンキリということでPV4がマトモに動かないものが結構あるようで。PCIeからの変換ライザカードなんて選択肢もあったものの、結局AMD870+SB850を搭載したASUSのM5A87に6コアのPhenomIIに決定。つ..</description>
<dc:subject>日記</dc:subject>
<dc:creator>DHM</dc:creator>
<dc:date>2011-06-02T00:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
5年近く使ってきたnForce4マザーのPCIスロットがイカれたので、思いきって中身を新調することに。<br />当然最新のsandybridgeで決まりだろうと思っていたら、どうもチップセットがPCIを標準でサポートしておらず、ブリッジチップのデキもマザーボードメーカーでピンキリということでPV4がマトモに動かないものが結構あるようで。<br /><br />PCIeからの変換ライザカードなんて選択肢もあったものの、結局AMD870+SB850を搭載した<a href="http://www.asus.co.jp/Motherboards/AMD_AM3Plus/M5A87/" target="_blank">ASUSのM5A87</a>に6コアのPhenomIIに決定。<br />ついでにWindows7の64bit版に移行。<br />結果としては大満足で、PV4でゲームしながらPT1でTVを観るなんて使い方しても問題ありませんでした。<br />なんだかんだでpentiumIII以降はずっとAMDだなぁ……<a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
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<item rdf:about="http://d-creation.sblo.jp/article/44182117.html">
<link>http://d-creation.sblo.jp/article/44182117.html</link>
<title>春のSTG祭</title>
<description>生きてます。昨年末からバーチャロンフォース、マスエフェクト２、アルカナハート３、ぎゃる☆がん、ドリクラ０、大復活、むちポ、アイマス２とゲーム三昧して実績が10万超えたところで春のSTG祭に突入。バレットソウル －弾魂－基本は弾幕系だけど弾消しが特徴的なゲーム。ケイブシューティングでも中型機など特定の敵を破壊することで画面内の弾が消えるシステムはよくあるものの、このゲームでは雑魚からボスまで敵を倒すとその敵自身が出していた弾のみすべて消せてしまう。つまりパターンを覚えて出現と同..</description>
<dc:subject>ゲーム</dc:subject>
<dc:creator>DHM</dc:creator>
<dc:date>2011-04-07T01:27:09+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
生きてます。<br />昨年末からバーチャロンフォース、マスエフェクト２、アルカナハート３、ぎゃる☆がん、ドリクラ０、大復活、むちポ、アイマス２とゲーム三昧して実績が10万超えたところで春のSTG祭に突入。<br /><br />バレットソウル －弾魂－<br />基本は弾幕系だけど弾消しが特徴的なゲーム。<br />ケイブシューティングでも中型機など特定の敵を破壊することで画面内の弾が消えるシステムはよくあるものの、このゲームでは雑魚からボスまで敵を倒すとその敵自身が出していた弾のみすべて消せてしまう。<br />つまりパターンを覚えて出現と同時に倒すのが基本。<br />でもそんな単純な作りで終わらせないようにしっかり考えられていて、稼ぎのためには前述の張りついて速攻だけでなく各ステージにあるボーナスも意識する必要がある。<br /><br />たとえば大型機、中ボスは部位破壊が可能で、全部位を破壊してから本体を倒せばスペシャルボーナスが入るが、全ての部位を破壊すると弾消しできない状態で発狂モードになるので避けの技術が要求されるし、雑魚も隕石を盾にしながら攻撃してくる配置など一筋縄ではいかない。<br />他のゲームでは便利なロックショット系の武器も、硬い中型機に全ロックしてしまうと同時出現した雑魚を捌けずあっという間に弾が押し寄せてくるので通常ショットとの使い分けも重要。<br /><br />もうひとつ大きな特徴が80年代シューティング意識したといわれるボーナス要素で、PCエンジン時代のキャラバンシューティングを彷彿とさせるだけでなく、派手な演出も楽しめる。<br /><br />ステージ１ではビルの壁面に貼りついている敵を、向かいのビルを倒して押しつぶすことでボーナスが入る。<br />が、ビルで潰す前に敵をショットで倒してしまうとボーナスが入らないので、倒さないように注意すると今度は弾消しが疎かになってしまったりとなかなか難しい。<br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/110407_001.jpg" target="_blank"><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/110407_001.jpg" width="640" height="360" border="2"/></a><br /><br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/110407_006.jpg" target="_blank"><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/110407_006.jpg" width="640" height="360" border="2"/></a><br />他のステージでも接合部を破壊して地形を崩したり、敵の乗っている台ごと落としたりと豪快な破壊ボーナスがある。<br /><br />ステージ２ではスターソルジャーのパロディ的なボーナスがあり、ひとつはＺの文字が描かれた隠しボーナスパネルの「ジグ」がモデルとなっている「乙」<br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/110407_002.jpg" target="_blank"><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/110407_002.jpg" width="640" height="360" border="2"/></a><br />画面左端に緑に輝く「乙」パネル<br /><br />そして目玉の地上物「デライラ」同様に左右同時破壊でボーナスが入る敵も。<br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/110407_003.jpg" target="_blank"><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/110407_003.jpg" width="640" height="360" border="2"/></a><br />こちらは激しい攻撃をしてくる上、自機のショットもシーザーより強力なので出現位置を覚えてしっかり均等に撃ち込まないと同時破壊は難しい。<br /><br />キャラバンのような２分、５分モードといった専用のモードは無いものの、通常の通しプレイによるオンラインランキング以外に任意の１ステージだけをプレイしてそのスコアをアップロードできる「番長モード」も存在する。<br /><br />80年代が強調されているゲームではあるが、めまぐるしく動く背景やプリレンダではなくリアルタイム３Ｄで変形するボスなどグラフィックの品質はきっちり現代のクオリティを出している。<br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/110407_004.jpg" target="_blank"><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/110407_004.jpg" width="640" height="360" border="2"/></a><br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/110407_005.jpg" target="_blank"><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/110407_005.jpg" width="640" height="360" border="2"/></a><br />数回ワープを繰り返して艦隊を潜り抜けつつ敵の本拠地を目指すステージ４。<br />個人的には道中にストーリーの流れを感じさせる演出や展開があるSTGが大好きなのでその点でも合格。<br /><br />逆に気になった点はこれらのボーナスの条件にわかりにくいものがあることで、地形破壊や「乙」は見た目ですぐわかるものの、画面にボーナス取得の文字が表示されたけど何で取れたのかわからないなんてものも。<br />おそらく特定の敵編隊を全滅とかだと思うけど、この辺は取得したボーナスを一覧で見れる画面とかあってもよかったかも。<br /><br />また、難易度選択が無いのもSTGとしては珍しいかも。<br />はじめから無限コンティニューなのでイージーは不要、上級者向けには２周目＋真ボスがあるのでハードも不要って判断なんですかねぇ。<br /><br />完全新作で製作会社のSTG開発実績もよく分からなくてちょっと不安だったものの、いざプレイしてみたらそんなものは吹っ飛ぶほどのしっかりした良作でした。<br /><br />現在プレイ中のストラニアとエスカトスはアマゾンからの到着待ち、オトメディウスＸももちろん予約済みでSTG祭はまだまだ続く……<br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
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<item rdf:about="http://d-creation.sblo.jp/article/42138368.html">
<link>http://d-creation.sblo.jp/article/42138368.html</link>
<title>unReal Xtreme2 1.50 beta4</title>
<description>unReal Xtreme2 1.50 beta4・新カメラでF10の連続レンダリングを行った際に最初のフレーム以外正常にレンダリングされなかったのを修正・ToonTracerのセットと削除を繰り返すとパネルを開いたときにクラッシュするのを修正</description>
<dc:subject>Plugin</dc:subject>
<dc:creator>DHM</dc:creator>
<dc:date>2010-12-18T11:53:18+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/unrealx2_150_beta4.zip" target="_blank">unReal Xtreme2 1.50 beta4</a><br /><br />・新カメラでF10の連続レンダリングを行った際に最初のフレーム以外正常にレンダリングされなかったのを修正<br />・ToonTracerのセットと削除を繰り返すとパネルを開いたときにクラッシュするのを修正<br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://d-creation.sblo.jp/article/42026237.html">
<link>http://d-creation.sblo.jp/article/42026237.html</link>
<title>unReal Xtreme2 1.50 beta3</title>
<description>unReal Xtreme2 1.50 beta3新カメラ使用時のマルチスレッドレンダリングに対応しました。スレッド数はLW側の設定とは独立していてToonTracerオプションのLWレンダラー内にあります。各スレッドはパス単位で処理を行うため、アンチエイリアスがOFFの場合はマルチスレッドの効果が出ないので注意してください。他、ファイル出力を拡張してカスタムバッファの内容も書き出せるようにしました。1つのカスタムバッファをグレースケールとして出力する他、4つまでのバッファを..</description>
<dc:subject>Plugin</dc:subject>
<dc:creator>DHM</dc:creator>
<dc:date>2010-12-09T13:27:44+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/unrealx2_150_beta3.zip" target="_blank">unReal Xtreme2 1.50 beta3</a><br /><br />新カメラ使用時のマルチスレッドレンダリングに対応しました。<br />スレッド数はLW側の設定とは独立していてToonTracerオプションのLWレンダラー内にあります。<br />各スレッドはパス単位で処理を行うため、アンチエイリアスがOFFの場合はマルチスレッドの効果が出ないので注意してください。<br /><br />他、ファイル出力を拡張してカスタムバッファの内容も書き出せるようにしました。<br />1つのカスタムバッファをグレースケールとして出力する他、4つまでのバッファをRGBAに自由に割り当ててカラーで出力もできるのでPhotoshopやAftereffectでの合成なんかで使えると思います。<br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
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<item rdf:about="http://d-creation.sblo.jp/article/41557704.html">
<link>http://d-creation.sblo.jp/article/41557704.html</link>
<title>unReal Xtreme2 1.50 beta2</title>
<description>unReal Xtreme2 1.50 beta2というわけで急ぎクラシックカメラに再度対応しました。旧バージョン同様アダプティブサンプリングをOFFにしてセグメント数1でレンダリングしてください。</description>
<dc:subject>Plugin</dc:subject>
<dc:creator>DHM</dc:creator>
<dc:date>2010-11-01T13:09:39+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/unrealx2_150_beta2.zip" target="_blank">unReal Xtreme2 1.50 beta2</a><br /><br />というわけで急ぎクラシックカメラに再度対応しました。<br />旧バージョン同様アダプティブサンプリングをOFFにしてセグメント数1でレンダリングしてください。<br /><br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://d-creation.sblo.jp/article/41547849.html">
<link>http://d-creation.sblo.jp/article/41547849.html</link>
<title>beta1 質問と回答と既知の問題</title>
<description>beta1についていくつか質問を頂きましたのでまとめて回答です。1.新ToonTracerクソ重い。高速になる設定は?この原因は以前のバージョンがLWのレンダリングに便乗してバッファを作成していたのに対し、新カメラ使用時はそれができずToonTracer側で再度レンダリングを行っています。つまり2回レンダリングを行っているのと同等なのでどうしても遅くなってしまいます。現在のToonTracerレンダリングは1スレッドで動いているため、マルチスレッド対応は行う予定ですが、それで..</description>
<dc:subject>Plugin</dc:subject>
<dc:creator>DHM</dc:creator>
<dc:date>2010-10-31T16:22:04+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
beta1についていくつか質問を頂きましたのでまとめて回答です。<br /><br />1.新ToonTracerクソ重い。高速になる設定は?<br />この原因は以前のバージョンがLWのレンダリングに便乗してバッファを作成していたのに対し、新カメラ使用時はそれができずToonTracer側で再度レンダリングを行っています。<br />つまり2回レンダリングを行っているのと同等なのでどうしても遅くなってしまいます。<br />現在のToonTracerレンダリングは1スレッドで動いているため、マルチスレッド対応は行う予定ですが、それでも以前の速度よりは格段に落ちてしまうと思われます。<br /><br />で、サポート打ち切ったクラシックカメラですが、再度サポートしてみます。<br />まだ仮組み段階ですが旧バージョンと同等の速度で動作してますので、平行カメラなど特殊なカメラを使いたいときだけ新カメラにするみたいな使い分けになりそうです。<br />ただ、対応はLWレンダリングのみでFPrime等外部レンダラーには対応できません。<br /><br />2.サンプルデータでSurfacePiercingの眉毛のラインが出てない<br />バグっぽいです。調査中です。<br /><br />3.FPrimeでレンダリングしたラインを保存したい<br />マニュアルに記載が抜けてました。<br />FPrimeに限らずToonTracerで作成したラインはVisorのように画像編集のリストに"unReal2_LineImage"というRGBA画像として残ります。<br />これをダブルクリックしてイメージビュワーで開いて保存してください。<br />ただ、LW側のバグなのかイメージビュワーで画像が真っ黒のときがあります。<br />その場合は画像編集パネルで"unReal2_LineImage"を選択、素材パラメータの"最大ミップマップ品質"をオフにするとかで値をいじると更新されて画像が表示されるようになりますので試してください。<br /><br />4.問題のある機能、未実装の機能<br />・ToonTracerの"(All)"と出てるポップアップ<br />  未実装です。オブジェクトを指定して該当するオブジェクトリンクされているレイヤーのみ表示するフィルタになる予定。<br /><br />・法線の折り目<br />  計算に問題があって指定した角度通りに線が出ない場合があります。<br /><br />・ノードエッジ検出<br />  未実装です。<br /><br /><br />とりあえずクラシックカメラ対応を優先して急ぎ更新したいと思いますのでもう少々お待ちください。<br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://d-creation.sblo.jp/article/41527665.html">
<link>http://d-creation.sblo.jp/article/41527665.html</link>
<title>unReal Xtreme2 1.50 beta1</title>
<description>unReal Xtreme2 1.50 beta1ToonTracerも作り直してほぼ動くようになったのでベータ版になりました。大きな変更点は今までクラシックカメラでしか動かなかったToonTracerがクラシックカメラでは動かなくなったと間逆の仕様になりましたので旧バージョンを使用してきた方は注意してください。一応レンダリング時に警告メッセージとかもでます。また、FPrimeによるラインレンダリングもできるようにしてみました。マニュアルもほぼできました。document j..</description>
<dc:subject>Plugin</dc:subject>
<dc:creator>DHM</dc:creator>
<dc:date>2010-10-29T17:27:33+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/unrealx2_150_beta1.zip" target="_blank">unReal Xtreme2 1.50 beta1</a><br /><br />ToonTracerも作り直してほぼ動くようになったのでベータ版になりました。<br />大きな変更点は今までクラシックカメラでしか動かなかったToonTracerがクラシックカメラでは動かなくなったと間逆の仕様になりましたので旧バージョンを使用してきた方は注意してください。<br />一応レンダリング時に警告メッセージとかもでます。<br />また、FPrimeによるラインレンダリングもできるようにしてみました。<br /><br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/101029_001.jpg" target="_blank"><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation//image/101029_001-thumbnail2.jpg" width="640" height="480" border="2" align="" alt="101029_001.jpg" /></a><br /><br />マニュアルもほぼできました。<br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/unrealx2_150/index_japanese.htm" target="_blank">document japanese</a><br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/unrealx2_150/index_english.htm" target="_blank">document english</a><br /><br />また、ノードが増えたりで詳細な説明を文章だけで行うのは難しくなってきたため、サンプルデータを増やしていきたいと思います。<br />まずは基本的なところを2つ。<br />ぼちぼちと追加していきたいです。<br /><br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/sample/sample_ja.htm" target="_blank">sample japanese</a><br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/sample/sample_en.htm" target="_blank">sample english</a><br /><br />が、FableIIIとFallout:NVで当分帰ってこれなさそうです。<br /><a name="more"></a>

]]><![CDATA[
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<title>unReal Xtreme2 1.50 サンプル2 解説</title>
<description>シーンファイルダウンロード使用している外部プラグイン・unReal Xtreme2 1.50 betaチェックポイント・CelPainterのキー位置のコントロールサンプル2はサンプル1をベースとして塗りとラインに不規則性を与えています。サンプル1とはサーフェイスノード、ToonTracerの設定のみ変わっています。ToonTracerはブラシサイズにプロシージャルテクスチャを貼ってコントロールしているだけなので説明は省略します。・CelPainterのキー位置のコントロール..</description>
<dc:subject>Tips</dc:subject>
<dc:creator>DHM</dc:creator>
<dc:date>2010-10-29T17:24:52+09:00</dc:date>
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<img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp02_001.jpg"/><br /><br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/sample/sample2.zip" target="_blank">シーンファイルダウンロード</a><br /><br />使用している外部プラグイン<br />・unReal Xtreme2 1.50 beta<br /><br />チェックポイント<br />・CelPainterのキー位置のコントロール<br /><br />サンプル2はサンプル1をベースとして塗りとラインに不規則性を与えています。<br />サンプル1とはサーフェイスノード、ToonTracerの設定のみ変わっています。<br />ToonTracerはブラシサイズにプロシージャルテクスチャを貼ってコントロールしているだけなので説明は省略します。<br /><br /><br />・CelPainterのキー位置のコントロール<br />旧バージョンではCelPainterシェーダーを使用し、キー位置にテクスチャを貼ることで同様のコントロールができていましたが、今回はノードで同様の処理を行います。<br />以下が各サーフェイスのノード設定です。<br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp02_002.jpg"/><br /><br />右端の列の4つのノードはsample1同様のCelPainter、EdgeTracer設定です。<br />変化があるのは"unReal2::CelPainterNode2"の入力"Key 2 Position"と"Key 3 Position"で、この二つは色の明るい部分と暗い部分の境目となっているキーです。<br />このキー位置をテクスチャを使用してKey2は30%から70%、Key3は60%から90%の範囲で動かすことで不規則さを出しています。<br /><br />まず、"Turbulence"ノードで黒から白のプロシージャルテクスチャを生成します。<br />それを"Color Scalar"ノードで1要素だけ取り出します。<br />これはsample1のハイライトでも使っていた方法です。<br />それを"Gradient"ノードの入力とし、"Alpha"を使用してキー位置に変換しています。<br /><a name="more"></a>

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<item rdf:about="http://d-creation.sblo.jp/article/41527627.html">
<link>http://d-creation.sblo.jp/article/41527627.html</link>
<title>unReal Xtreme2 1.50 サンプル1 解説</title>
<description>シーンファイルダウンロード使用している外部プラグイン・unReal Xtreme2 1.50 betaチェックポイント・ノードを使用したunRealの基本設定・確実にラインを表示させる部分のセットアップ・SearchGroupIDを使用した髪の毛のハイライト表現サンプル1はunReal Xtreme 1.50の基本的な設定を行っています。CelPainter、EdgeTracerはシェーダーとノードの2種類のプラグインが用意されていますが、サンプルではノードをメインに使用して..</description>
<dc:subject>Tips</dc:subject>
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<dc:date>2010-10-29T17:22:35+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp01_001.jpg"/><br /><br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/sample/sample1.zip" target="_blank">シーンファイルダウンロード</a><br /><br />使用している外部プラグイン<br />・unReal Xtreme2 1.50 beta<br /><br />チェックポイント<br />・ノードを使用したunRealの基本設定<br />・確実にラインを表示させる部分のセットアップ<br />・SearchGroupIDを使用した髪の毛のハイライト表現<br /><br /><br />サンプル1はunReal Xtreme 1.50の基本的な設定を行っています。<br />CelPainter、EdgeTracerはシェーダーとノードの2種類のプラグインが用意されていますが、サンプルではノードをメインに使用していきます。<br /><br /><br />・ノードを使用したunRealの基本設定<br />以下がノードでCelPainter、EdgeTracerを使用する最低限の設定となります。<br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp01_002.jpg"/><br /><br />EdgeTracerの出力"SP Material"はSurfacePiercingの処理結果を出力するものですが、SurfacePiercingを使用しなければ入力"Base Material"がそのままスルーして出力されるので全てのサーフェイスにこの設定が使用できます。<br />CelPainter2ノードを使用する場合、出力が色なので標準ノードの"Make Material"を使用してマテリアルに変換してからEdgeTracerに接続してください。<br />サンプル1ではすべてCelPainter2ノードを使用しています。<br /><br />これらの設定はプラグインのZIPファイル内、"NodePreset"フォルダ内にプリセットファイルが同梱されていますのでそれを読み込み、コピーして使用もできます。<br />ノードのコピーを行う場合はCtrl+左クリックで複数のノードをまとめて選択、コピーできます。<br /><br /><br />・確実にラインを表示させる部分のセットアップ<br />ToonTracerで安定したラインを描画させるには、服と肌の境目や、閉じた手の指と指の間といった確実にラインが発生する部分の設定を丁寧に行う必要があります。<br />肌と服の境目であれば、通常は異なるサーフェイスを割り当てるので、サーフェイス境界を使用すれば問題ありません。<br />しかし、人間の指は多くの場合、同一のオブジェクト、同一のサーフェイスで作成するため、そのままでは以下のように指の間には線が発生しません。<br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp01_003.jpg"/><br /><br />こういった場所に線を発生させるために、旧バージョンでは"法線の折り目"を使用していましたが、これは確実な方法ではなく、特にアニメーションをさせた場合にラインのちらつきの原因となっていました。<br />今回のサンプルでは、確実なラインを発生させるために"クラスタ境界"を使用しています。<br />クラスタ境界は、任意のポリゴンに名前をつけ、その名前が異なる部分に線を発生させます。<br />クラスタの作成にはモデラープラグインの"unReal::MakeCluster"を使用しますが、新バージョンでは新たにポリゴンのスケッチ色をクラスタとして使用できるようになりました。<br />実際にサンプルデータをモデラーで読み込み、ビューポートをスケッチ表示に切り替えるとクラスタを視覚的に確認することができます。<br />以下が指のクラスタ設定です。<br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp01_004.jpg"/><br /><br />指以外のグレーの部分はスケッチ色を"なし"に設定しています。<br />こうすることで指と指の境界線は描かれますが、指の付け根と手のひらの境目に余計なラインの発生を防ぐことができます。<br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp01_005.jpg"/><br /><br />同様にして髪の毛の房や、上唇と下唇、鎖骨の線もセットアップしています。<br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp01_006.jpg"/><br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp01_007.jpg"/><br /><br />また、布の縫い目のような部分も、アニメ調のシンプルな表現であればクラスタ設定でモデリングを作りこまなくても表現できます。<br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp01_008.jpg"/><br /><br /><br />・SearchGroupIDを使用した髪の毛のハイライト表現<br />髪の毛のハイライト、いわゆる"天使の輪"を表現するための方法として、専用のシェーダーやテクスチャの使用など様々な方法がありますが、今回はunRealの新ノード"SearchGroupID"を使用しました。<br />SearchGroupIDノードは、レイトレースを行って任意のグループIDを持つサーフェイスにヒットしたかを取得するものです。<br />事前の準備として、ハイライトの形状をモデルとして作成しておきます。<br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp01_009.jpg"/><br /><br />ウェイトマップはサーフェイス色に白から黒へのグラデーションをつけるための物です。<br />このサーフェイスにはEdgeTracerNodeで他のサーフェイスでは使用していないグループIDを割り当てます。<br />詳しいサーフェイス設定はサンプルモデルのサーフェイス"HairHilight"を参照してください。<br /><br />このオブジェクトを髪の毛のすぐ外側を囲むように配置します。<br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp01_010.jpg"/><br /><br />また、見えてしまってはいけないのでオブジェクトプロパティでカメラから見えなくし、影もすべて無効にしておきます。<br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp01_011.jpg"/><br /><br />次に髪の毛側のサーフェイス設定です。<br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp01_012.jpg"/><br /><br />右端の列の4つのノードは他のサーフェイス同様のCelPainter、EdgeTracer設定です。<br />MakeMaterialノードの入力"Specular"に接続されている部分がハイライト用の設定です。<br />左から順に見ていきます。<br />まず、"Spot Info"はこの髪の毛ポリゴンのシェーディングを行っている現在の場所です。<br />"Item Info"は設定でカメラを指定しています。<br />この2つのノードからレイトレースの始点と方向を計算します。<br /><br />"Subtract"ノードではカメラの座標からスポットの座標を引き算しています。<br />これでスポットからカメラに向かうベクトルが求められました。<br />"Normalize"ノードはベクトルの長さを1.0にするノードですが、とりあえずお約束として入れてください。<br />法線ベクトルなど、この長さ1.0のベクトル(単位ベクトル)は3Dの世界では頻繁に登場します。<br /><br />レイトレースの開始位置はスポットの位置をそのまま使用します。<br /><br />こうして完成した始点と方向を"unReal2::SearchGroupID"に入力します。<br />SearchGroupIDの設定パネルではサーチ対象のグループIDにサーフェイス"HairHilight"で設定したIDを指定しています。<br />また、"Base Color"には黒を指定します。<br />ここまでの設定を図にすると以下になります。<br /><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/smp01_013.jpg"/><br /><br />ポリゴンの法線ベクトルを使用せずにこのような計算を行ったのは、髪の毛がねじれている部分などに余計なハイライトが出ないようにレイの向きをある程度揃える必要があったためで、髪型によっては法線ベクトルをそのまま使用したり、ノーマルマップを使用したりと様々なアプローチがあります。<br /><br />この計算とレイトレース処理が髪の毛の全てのポリゴン内で行われ、レイがハイライト用ポリゴンにヒットした場合はその色が、ヒットしなかった場合は"Base Color"に指定した黒が取得できます。<br />"Color Scaler"ノードではRGBと3つの要素をもつ色から1つの要素を取り出しています。<br />サーフェイス"HairHilight"は色がグレースケールになるように設定しているので適当にRの要素だけを取り出しています。<br />それを"Gradient"ノードの"Input"に入力、グラディエントの設定でハイライトの濃さや幅を調整して完成です。<br /><br />ノードの接続で色が小数値に繋がったり、座標がベクトルに繋がったりしていますが、LWの内部ではそれぞれの単位が以下のように扱われています。<br />1.0 = 1m = 100%<br />また、色もUI設定ではRGBそれぞれ0から255で指定しますが内部では0.0から1.0となっています。<br /><a name="more"></a>

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<title>unReal Xtreme2 1.50 test2</title>
<description>プラグイン構成が変わりました。unReal Xtreme2 1.50 test2変更点は以下の通りjapaneseenglishノード内で[T]ボタンが使用できないことがわかったので、CelPainterNodeからは削除しました。代わりに単一レイヤーに制限することでキーの値を別ノードから取得できるCelPainterNode2を追加しました。マテリアルの組み合わせが柔軟にできるのでこちらの方が使いやすいと思います。また、FPrime対応のためSurfacePiercingシ..</description>
<dc:subject>Plugin</dc:subject>
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<img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/100808_001.jpg" alt="100808_001.jpg" width="480" height="580" border="0" /><br /><br />プラグイン構成が変わりました。<br /><br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/unrealx2_150_test2.zip" target="_blank">unReal Xtreme2 1.50 test2</a><br /><br />変更点は以下の通り<br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/unreal2_150/test2_jp.htm" target="_blank">japanese</a><br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/unreal2_150/test2_en.htm" target="_blank">english</a><br /><br />ノード内で[T]ボタンが使用できないことがわかったので、CelPainterNodeからは削除しました。<br />代わりに単一レイヤーに制限することでキーの値を別ノードから取得できるCelPainterNode2を追加しました。<br />マテリアルの組み合わせが柔軟にできるのでこちらの方が使いやすいと思います。<br /><br />また、FPrime対応のためSurfacePiercingシェーダーは削除、EdgeTracerに内蔵しました。<br />同時にEdgeTracerノードも追加。<br />各ノードの接続サンプルでzipのNodePresetフォルダに.nodesファイルを入れておきました。<br /><a name="more"></a>

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<title>7月のゲーム</title>
<description>・ライオットアクト2COOPがカオスで楽しい。地獄だったオーブ集めはオーブレーダーのおかげでだいぶ楽に。昼はテロリスト、夜はフリークスの群れと時間帯で街が様変わりし、敵が街に出ている時は基地が手薄になるから攻めやすいなどの工夫はあるものの、ミッションのバリエーションは相変わらず少ないのが残念。前作にハマった人、派手系箱庭が好きな人ならオススメ。・ナインティナイン・ナイツII前作からはシステムが大きく変わってキャラ毎にあったコンボコマンドが統一、代わりに4つまでのアクションスキ..</description>
<dc:subject>ゲーム</dc:subject>
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・ライオットアクト2<br />COOPがカオスで楽しい。<br />地獄だったオーブ集めはオーブレーダーのおかげでだいぶ楽に。<br /><br />昼はテロリスト、夜はフリークスの群れと時間帯で街が様変わりし、敵が街に出ている時は基地が手薄になるから攻めやすいなどの工夫はあるものの、ミッションのバリエーションは相変わらず少ないのが残念。<br /><br />前作にハマった人、派手系箱庭が好きな人ならオススメ。<br /><br /><br />・ナインティナイン・ナイツII<br />前作からはシステムが大きく変わってキャラ毎にあったコンボコマンドが統一、代わりに4つまでのアクションスキルが装備できるように。<br />スキルは直接攻撃系や魔法攻撃、武器に属性追加などがあり、装備品に当たるパッシブスキルとの組み合わせで前作以上に派手な戦闘が楽しめる。<br /><br />フィールドは砦、城といった屋内ステージもあり、HDRレンダリング、被写界深度によって無双系とは思えないほどグラフィックは綺麗。<br />さらに敵も他社の無双系以上に大量に湧き、処理落ちも少なくとにかく派手で爽快になっている。<br /><br />反面、オーブアタック、オーブスパークが前作より地味かつ威力も弱体化していて無敵時間の利用くらいしかメリットがなくなっている。<br />また、ジャンプで足場を飛び移るシーンが結構あり、これが慣れるまでは難しくゲームのテンポが損なわれるのが残念。<br /><br />無双好きな人なら十分楽しめるデキ。<br /><br /><br />・ストライクウィッチーズ 白銀の翼<br />大穴。<br />ストーリーはアニメの1期と2期の間、ストライクウィッチーズが解散するまでの話で、ちゃんとアニメ2期の一話で出てきたセリフと繋がるエピソードもあったりでしっかり作られている印象。<br />おまけのイベントCG、音楽鑑賞のモードでも進行度でセリフが変わったり、ちょっとしたイベントが起きたりとファン向けに丁寧に作られている。<br /><br />STGパートは右スティックで全方位に攻撃できる横スクロールSTGで、全方向から弾幕バラ撒きと高速狙撃弾で敵が本気で殺しにくる、キャラゲーのおまけなんて言ってられないガチっぷりが楽しい。<br />もちろん理不尽な難しさではなく、やり込んでシールドを使うタイミングなどを覚えていくとちゃんと進めるようになるバランス。<br />STGパートでも原作の設定が反映されていて、宮藤は他のメンバーよりシールドが大きかったり、坂本少佐は接近戦での刀攻撃、サーニャは敵の出現位置を画面に表示できたりなど工夫されている。<br />他にも細かいところで、演出で画面奥にいる敵は半透明になって当たり判定がないことがわかるようになっていたり、巨大ネウロイを背景に戦うシーンでは溶け込まないように雑魚ネウロイがあえて明るいグレーになっていたりとこちらも丁寧に作られている。<br /><br />残念なのはやはりSTGのグラフィックがやや貧弱なことで、プレイしてれば気にしてる余裕なんて無いものの、背景やプレイヤーモデルが高解像度画面に対してシンプルなシェーディングのせいでのっぺりして見えてしまっている。<br />モデリング自体はキャラの顔までしっかり作られているようなので、もしかしたら弾の見易さなどを考えてあのグラフィックにしたのかもしれないけど少し残念。<br />あとはキャラの音声で音割れしている部分が目立つがこちらはコンフィグで音量を下げればある程度解決できる。<br /><br />最初に公開されたスクリーンショットとファミ通クロスレビューのせいでネガティブな印象を持たれてしまったものの、実際は原作ファン、STGファンどちらにもオススメできる良作です。<br /><br />追加でアニメ未登場(だよね?)のキャラ中島錦とそのストーリーモードのDLC配信がありました。ポロリもあるよ!<br /><a href="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/100807_001.jpg" target="_blank"><img src="http://d-creation.sakura.ne.jp/sblo_files/d-creation/image/100807_001.jpg" alt="100807_001.jpg" width="640" height="360" border="2" /></a><br /><a name="more"></a>

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