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2011年06月02日

PC新調

5年近く使ってきたnForce4マザーのPCIスロットがイカれたので、思いきって中身を新調することに。
当然最新のsandybridgeで決まりだろうと思っていたら、どうもチップセットがPCIを標準でサポートしておらず、ブリッジチップのデキもマザーボードメーカーでピンキリということでPV4がマトモに動かないものが結構あるようで。

PCIeからの変換ライザカードなんて選択肢もあったものの、結局AMD870+SB850を搭載したASUSのM5A87に6コアのPhenomIIに決定。
ついでにWindows7の64bit版に移行。
結果としては大満足で、PV4でゲームしながらPT1でTVを観るなんて使い方しても問題ありませんでした。
なんだかんだでpentiumIII以降はずっとAMDだなぁ……
posted by DHM at 00:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2011年04月07日

春のSTG祭

生きてます。
昨年末からバーチャロンフォース、マスエフェクト2、アルカナハート3、ぎゃる☆がん、ドリクラ0、大復活、むちポ、アイマス2とゲーム三昧して実績が10万超えたところで春のSTG祭に突入。

バレットソウル −弾魂−
基本は弾幕系だけど弾消しが特徴的なゲーム。
ケイブシューティングでも中型機など特定の敵を破壊することで画面内の弾が消えるシステムはよくあるものの、このゲームでは雑魚からボスまで敵を倒すとその敵自身が出していた弾のみすべて消せてしまう。
つまりパターンを覚えて出現と同時に倒すのが基本。
でもそんな単純な作りで終わらせないようにしっかり考えられていて、稼ぎのためには前述の張りついて速攻だけでなく各ステージにあるボーナスも意識する必要がある。

たとえば大型機、中ボスは部位破壊が可能で、全部位を破壊してから本体を倒せばスペシャルボーナスが入るが、全ての部位を破壊すると弾消しできない状態で発狂モードになるので避けの技術が要求されるし、雑魚も隕石を盾にしながら攻撃してくる配置など一筋縄ではいかない。
他のゲームでは便利なロックショット系の武器も、硬い中型機に全ロックしてしまうと同時出現した雑魚を捌けずあっという間に弾が押し寄せてくるので通常ショットとの使い分けも重要。

もうひとつ大きな特徴が80年代シューティング意識したといわれるボーナス要素で、PCエンジン時代のキャラバンシューティングを彷彿とさせるだけでなく、派手な演出も楽しめる。

ステージ1ではビルの壁面に貼りついている敵を、向かいのビルを倒して押しつぶすことでボーナスが入る。
が、ビルで潰す前に敵をショットで倒してしまうとボーナスが入らないので、倒さないように注意すると今度は弾消しが疎かになってしまったりとなかなか難しい。



他のステージでも接合部を破壊して地形を崩したり、敵の乗っている台ごと落としたりと豪快な破壊ボーナスがある。

ステージ2ではスターソルジャーのパロディ的なボーナスがあり、ひとつはZの文字が描かれた隠しボーナスパネルの「ジグ」がモデルとなっている「乙」

画面左端に緑に輝く「乙」パネル

そして目玉の地上物「デライラ」同様に左右同時破壊でボーナスが入る敵も。

こちらは激しい攻撃をしてくる上、自機のショットもシーザーより強力なので出現位置を覚えてしっかり均等に撃ち込まないと同時破壊は難しい。

キャラバンのような2分、5分モードといった専用のモードは無いものの、通常の通しプレイによるオンラインランキング以外に任意の1ステージだけをプレイしてそのスコアをアップロードできる「番長モード」も存在する。

80年代が強調されているゲームではあるが、めまぐるしく動く背景やプリレンダではなくリアルタイム3Dで変形するボスなどグラフィックの品質はきっちり現代のクオリティを出している。


数回ワープを繰り返して艦隊を潜り抜けつつ敵の本拠地を目指すステージ4。
個人的には道中にストーリーの流れを感じさせる演出や展開があるSTGが大好きなのでその点でも合格。

逆に気になった点はこれらのボーナスの条件にわかりにくいものがあることで、地形破壊や「乙」は見た目ですぐわかるものの、画面にボーナス取得の文字が表示されたけど何で取れたのかわからないなんてものも。
おそらく特定の敵編隊を全滅とかだと思うけど、この辺は取得したボーナスを一覧で見れる画面とかあってもよかったかも。

また、難易度選択が無いのもSTGとしては珍しいかも。
はじめから無限コンティニューなのでイージーは不要、上級者向けには2周目+真ボスがあるのでハードも不要って判断なんですかねぇ。

完全新作で製作会社のSTG開発実績もよく分からなくてちょっと不安だったものの、いざプレイしてみたらそんなものは吹っ飛ぶほどのしっかりした良作でした。

現在プレイ中のストラニアとエスカトスはアマゾンからの到着待ち、オトメディウスXももちろん予約済みでSTG祭はまだまだ続く……
posted by DHM at 01:27| Comment(5) | TrackBack(0) | ゲーム

2010年12月18日

unReal Xtreme2 1.50 beta4

unReal Xtreme2 1.50 beta4

・新カメラでF10の連続レンダリングを行った際に最初のフレーム以外正常にレンダリングされなかったのを修正
・ToonTracerのセットと削除を繰り返すとパネルを開いたときにクラッシュするのを修正
posted by DHM at 11:53| Comment(6) | TrackBack(0) | Plugin

2010年12月09日

unReal Xtreme2 1.50 beta3

unReal Xtreme2 1.50 beta3

新カメラ使用時のマルチスレッドレンダリングに対応しました。
スレッド数はLW側の設定とは独立していてToonTracerオプションのLWレンダラー内にあります。
各スレッドはパス単位で処理を行うため、アンチエイリアスがOFFの場合はマルチスレッドの効果が出ないので注意してください。

他、ファイル出力を拡張してカスタムバッファの内容も書き出せるようにしました。
1つのカスタムバッファをグレースケールとして出力する他、4つまでのバッファをRGBAに自由に割り当ててカラーで出力もできるのでPhotoshopやAftereffectでの合成なんかで使えると思います。
posted by DHM at 13:27| Comment(0) | TrackBack(0) | Plugin

2010年11月01日

unReal Xtreme2 1.50 beta2

unReal Xtreme2 1.50 beta2

というわけで急ぎクラシックカメラに再度対応しました。
旧バージョン同様アダプティブサンプリングをOFFにしてセグメント数1でレンダリングしてください。

posted by DHM at 13:09| Comment(0) | TrackBack(0) | Plugin