とりあえずbeta3です。
unReal Xtreme2 beta3
目立つ機能は増えてませんが透過、反射レイの処理を少し改善したのと、セルエッジレイヤーの設定にターゲットオブジェクトの設定を追加しました。
ターゲットオブジェクトを使用するとエッジレイヤーを任意のオブジェクトのみに作用させることが可能になるので実質グループIDは無制限になります。
ついでにオブジェクト名とレイヤー設定のファイル名を同一にすることで設定の一括インポート等も可能になるので色々便利でス。
2006年02月06日
なんでやる気があるときに限って仕事が忙しくなるのか……
posted by DHM at 00:22
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2006年01月22日
一発目
よそのソフトがどんどん強力なトゥーン系処理を標準搭載してきているので、それらにどこまで近づけるかは知らないけどこちらも再始動。
まさにコテコテのカートゥーンと呼ぶのがふさわしい程に白目がちな全身タイツのマッチョ集団がHaHaHaと爽やかに笑いつつ平和とかアメリカンドリームを守っちゃうよーなお国のトゥーンにHeHeHeと笑う惑星ジャパニアの変態としては負けるわけにはいかんのですよ(問題発言)。
それ以前にLW自体が国産じゃないだろうというツッコミは置いといて!
新バージョン一発目でス。
unReal Xtreme2 beta1
7.5も対応してますが
・テクスチャのエンベロープが保存されない
・アンチエイリアスOFF、アダプティブサンプリングONだと縞状のゴミ線が出る
とか問題があります。
あとこのバージョンではCelPainterはまだ入ってませんが、プラグイン名が変わったことで旧バージョンと共存できるのでひとまずそちらのと組み合わせて使ってください。
新バージョンでもCelPainterからはグループID周りの機能を切り離す予定なのでCelPainterとEdgeTracer両方セットってのがデフォになります。
まさにコテコテのカートゥーンと呼ぶのがふさわしい程に白目がちな全身タイツのマッチョ集団がHaHaHaと爽やかに笑いつつ平和とかアメリカンドリームを守っちゃうよーなお国のトゥーンにHeHeHeと笑う惑星ジャパニアの変態としては負けるわけにはいかんのですよ(問題発言)。
それ以前にLW自体が国産じゃないだろうというツッコミは置いといて!
新バージョン一発目でス。
unReal Xtreme2 beta1
7.5も対応してますが
・テクスチャのエンベロープが保存されない
・アンチエイリアスOFF、アダプティブサンプリングONだと縞状のゴミ線が出る
とか問題があります。
あとこのバージョンではCelPainterはまだ入ってませんが、プラグイン名が変わったことで旧バージョンと共存できるのでひとまずそちらのと組み合わせて使ってください。
新バージョンでもCelPainterからはグループID周りの機能を切り離す予定なのでCelPainterとEdgeTracer両方セットってのがデフォになります。
posted by DHM at 23:23
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2005年12月01日
HairBlade1.10、DC_NormalMove1.01
という訳でHairBladeを少し修正。
HairBlade 1.10 Intel
HairBlade状態でも両端の蓋ができるようになりました。

蓋の有無の指定はCurveToBladeとBladeEditから可能で、始点のみ、終点のみの作成もできます。

あとは1.01になったときにuv生成がバグってシェイプのスケーリングが反映されなくなってたので修正。

他、CurveToBladeパネルをキャンセルで閉じるとモデラーの動作がおかしくなったり、ShapeManagerで選択ポリゴンの色を変えたりしてます。
ついでにDC_NormalMoveも不要なデバッグ出力が残ってたので削除したり。
DC_NormalMove 1.01 Intel
HairBlade 1.10 Intel
HairBlade状態でも両端の蓋ができるようになりました。

蓋の有無の指定はCurveToBladeとBladeEditから可能で、始点のみ、終点のみの作成もできます。

あとは1.01になったときにuv生成がバグってシェイプのスケーリングが反映されなくなってたので修正。

他、CurveToBladeパネルをキャンセルで閉じるとモデラーの動作がおかしくなったり、ShapeManagerで選択ポリゴンの色を変えたりしてます。
ついでにDC_NormalMoveも不要なデバッグ出力が残ってたので削除したり。
DC_NormalMove 1.01 Intel
posted by DHM at 00:21
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2005年11月12日
法線反転
ふと法線反転とスムース拡大縮小で輪郭線作るときにウェイトマップで拡大具合を調整できたら線の太さコントロールできるかと思ったり。
が、マニュアルみたらスムース拡大縮小やノーマルムーブにウェイトマップのフォールオフを使用できないようで。
誰かプラグイン作ってないかと検索するも見付けられず探すの面倒くさいからとりあえず作成。
DC_NormalMove
パラメータは移動量とウェイトマップ選択だけ。
ウェイトは0%で普通に法線方向にポイントを移動。
100%に近づくほど移動量が減って100%でまったく変形せず。
100%超えると反対方向に移動。
ウェイトがマイナスだと指定した移動量以上に大きく変形。
・ウェイトなし

・ウェイトあり

ちゃんと探せばもっとまともなプラグインあるはずなんでこれはジャンク扱いで。
が、マニュアルみたらスムース拡大縮小やノーマルムーブにウェイトマップのフォールオフを使用できないようで。
誰かプラグイン作ってないかと検索するも見付けられず探すの面倒くさいからとりあえず作成。
DC_NormalMove
パラメータは移動量とウェイトマップ選択だけ。
ウェイトは0%で普通に法線方向にポイントを移動。
100%に近づくほど移動量が減って100%でまったく変形せず。
100%超えると反対方向に移動。
ウェイトがマイナスだと指定した移動量以上に大きく変形。
・ウェイトなし

・ウェイトあり

ちゃんと探せばもっとまともなプラグインあるはずなんでこれはジャンク扱いで。
posted by DHM at 00:00
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2005年10月29日
できた3
HairBlade 1.01 intel
メモリリークがあったのを修正したのとモデラーのプレビュー用の法線計算に間違いあったのを修正。
CG WORLD見たらワンダと巨像は全編LW使用だとか。すごいのう。
メモリリークがあったのを修正したのとモデラーのプレビュー用の法線計算に間違いあったのを修正。
CG WORLD見たらワンダと巨像は全編LW使用だとか。すごいのう。
posted by DHM at 00:00
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2005年10月24日
8.5
というわけでLightWave8.5日本語版出ましたね。
早速unRealで不具合が出てたので対応しました。
unReal Xtreme1.22 intel
unReal Xtreme2.00 test6 intel
変更点はLW8.5でCelPainterのグラディエント表示のキーをドラッグしたときに正常に動作しなかったり、ToonTracerのStrokeFXのグラディエントをクリックするとクラッシュしてたのを修正しました。
早速unRealで不具合が出てたので対応しました。
unReal Xtreme1.22 intel
unReal Xtreme2.00 test6 intel
変更点はLW8.5でCelPainterのグラディエント表示のキーをドラッグしたときに正常に動作しなかったり、ToonTracerのStrokeFXのグラディエントをクリックするとクラッシュしてたのを修正しました。
posted by DHM at 00:00
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2005年10月16日
できた2
というわけでHairBlade 1.00
HairBlade 1.00 intel
追加、変更点は前述の通り
・Managerでシェイプの頂点順のシフト、反転が可能に
・CurveToBladeはHairBladeに対して実行するとシェイプやUV設定の一括変更が可能に
・BladeEditから各ポイントでシェイプのモーフィングが可能に
て感じで。
一番大きいのはシェイプのモーフで、これで作れる形の幅がだいぶ広がったかと。
こんな風に先端に向かうところで段差がつくようなのもできます。

んで、シェイプにサブパッチウェイトつけておいてFreezeしてサブパッチ化でこんな感じ。

ただ、モーフ可能な条件がポイント数、ポリゴン数の同一なシェイプ同士と厳しいので、途中で分岐するような房は難しいかも。
そんなのはあらかじめ分かれた状態で作って、Freeze後に適当にブリッジツールとかで繋げるのがいいかも。
HairBlade 1.00 intel
追加、変更点は前述の通り
・Managerでシェイプの頂点順のシフト、反転が可能に
・CurveToBladeはHairBladeに対して実行するとシェイプやUV設定の一括変更が可能に
・BladeEditから各ポイントでシェイプのモーフィングが可能に
て感じで。
一番大きいのはシェイプのモーフで、これで作れる形の幅がだいぶ広がったかと。
こんな風に先端に向かうところで段差がつくようなのもできます。

んで、シェイプにサブパッチウェイトつけておいてFreezeしてサブパッチ化でこんな感じ。

ただ、モーフ可能な条件がポイント数、ポリゴン数の同一なシェイプ同士と厳しいので、途中で分岐するような房は難しいかも。
そんなのはあらかじめ分かれた状態で作って、Freeze後に適当にブリッジツールとかで繋げるのがいいかも。

posted by DHM at 00:00
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2005年10月08日
できた
というわけでHairBlade 0.9でありますサー。
HairBlade 0.90 intel
Flashムービーで凄そう感を演出しつつも実物は自分の技術不足やらLWの仕様との絡みやらでかなりしょっぱいです。
従来通りのモデリングのちょっとした補助にってな感じで使ってください。
制限の数々
・HairBladeの状態ではUVが生成されない
機能としては用意されてるようなんだけど、SDKのマニュアル読んでも自分にゃ理解できませんでしたー
SDKについてたサンプルでもUVは使用してなかったんでなんとも……
運がよければそのうちできるかも。
・レイアウトでHairBladeを読み込むとタダのポリゴンメッシュになります。
LWの仕様です。
一応レイアウトでオブジェクトを保存してもHairBladeのままで保存されるようです。
変形を保存すると普通のポリゴンメッシュになります。
LW9ではモデラーツールも使えるようになるんだし改善されるといいなぁ……
・HairBladeをインストールしてある状態でモデラーのAdd Pluginを実行するとクラッシュ
コーラを飲んだらゲップが出るくらい確実なんじゃよー
と思ったら環境によって出たり出なかったり。
正確には追加した後に何らかのアクションを起こすと落ちるんだけど、詳しい回避方法はドキュメントを見てください。
HairBlade 0.90 intel
Flashムービーで凄そう感を演出しつつも実物は自分の技術不足やらLWの仕様との絡みやらでかなりしょっぱいです。
従来通りのモデリングのちょっとした補助にってな感じで使ってください。
制限の数々
・HairBladeの状態ではUVが生成されない
機能としては用意されてるようなんだけど、SDKのマニュアル読んでも自分にゃ理解できませんでしたー
SDKについてたサンプルでもUVは使用してなかったんでなんとも……
運がよければそのうちできるかも。
・レイアウトでHairBladeを読み込むとタダのポリゴンメッシュになります。
LWの仕様です。
一応レイアウトでオブジェクトを保存してもHairBladeのままで保存されるようです。
変形を保存すると普通のポリゴンメッシュになります。
LW9ではモデラーツールも使えるようになるんだし改善されるといいなぁ……
・HairBladeをインストールしてある状態でモデラーのAdd Pluginを実行するとクラッシュ
コーラを飲んだらゲップが出るくらい確実なんじゃよー
と思ったら環境によって出たり出なかったり。
正確には追加した後に何らかのアクションを起こすと落ちるんだけど、詳しい回避方法はドキュメントを見てください。
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