unReal Xtreme2 1.50 beta4
・新カメラでF10の連続レンダリングを行った際に最初のフレーム以外正常にレンダリングされなかったのを修正
・ToonTracerのセットと削除を繰り返すとパネルを開いたときにクラッシュするのを修正
2010年12月18日
2010年12月09日
unReal Xtreme2 1.50 beta3
unReal Xtreme2 1.50 beta3
新カメラ使用時のマルチスレッドレンダリングに対応しました。
スレッド数はLW側の設定とは独立していてToonTracerオプションのLWレンダラー内にあります。
各スレッドはパス単位で処理を行うため、アンチエイリアスがOFFの場合はマルチスレッドの効果が出ないので注意してください。
他、ファイル出力を拡張してカスタムバッファの内容も書き出せるようにしました。
1つのカスタムバッファをグレースケールとして出力する他、4つまでのバッファをRGBAに自由に割り当ててカラーで出力もできるのでPhotoshopやAftereffectでの合成なんかで使えると思います。
新カメラ使用時のマルチスレッドレンダリングに対応しました。
スレッド数はLW側の設定とは独立していてToonTracerオプションのLWレンダラー内にあります。
各スレッドはパス単位で処理を行うため、アンチエイリアスがOFFの場合はマルチスレッドの効果が出ないので注意してください。
他、ファイル出力を拡張してカスタムバッファの内容も書き出せるようにしました。
1つのカスタムバッファをグレースケールとして出力する他、4つまでのバッファをRGBAに自由に割り当ててカラーで出力もできるのでPhotoshopやAftereffectでの合成なんかで使えると思います。
2010年11月01日
2010年10月31日
beta1 質問と回答と既知の問題
beta1についていくつか質問を頂きましたのでまとめて回答です。
1.新ToonTracerクソ重い。高速になる設定は?
この原因は以前のバージョンがLWのレンダリングに便乗してバッファを作成していたのに対し、新カメラ使用時はそれができずToonTracer側で再度レンダリングを行っています。
つまり2回レンダリングを行っているのと同等なのでどうしても遅くなってしまいます。
現在のToonTracerレンダリングは1スレッドで動いているため、マルチスレッド対応は行う予定ですが、それでも以前の速度よりは格段に落ちてしまうと思われます。
で、サポート打ち切ったクラシックカメラですが、再度サポートしてみます。
まだ仮組み段階ですが旧バージョンと同等の速度で動作してますので、平行カメラなど特殊なカメラを使いたいときだけ新カメラにするみたいな使い分けになりそうです。
ただ、対応はLWレンダリングのみでFPrime等外部レンダラーには対応できません。
2.サンプルデータでSurfacePiercingの眉毛のラインが出てない
バグっぽいです。調査中です。
3.FPrimeでレンダリングしたラインを保存したい
マニュアルに記載が抜けてました。
FPrimeに限らずToonTracerで作成したラインはVisorのように画像編集のリストに"unReal2_LineImage"というRGBA画像として残ります。
これをダブルクリックしてイメージビュワーで開いて保存してください。
ただ、LW側のバグなのかイメージビュワーで画像が真っ黒のときがあります。
その場合は画像編集パネルで"unReal2_LineImage"を選択、素材パラメータの"最大ミップマップ品質"をオフにするとかで値をいじると更新されて画像が表示されるようになりますので試してください。
4.問題のある機能、未実装の機能
・ToonTracerの"(All)"と出てるポップアップ
未実装です。オブジェクトを指定して該当するオブジェクトリンクされているレイヤーのみ表示するフィルタになる予定。
・法線の折り目
計算に問題があって指定した角度通りに線が出ない場合があります。
・ノードエッジ検出
未実装です。
とりあえずクラシックカメラ対応を優先して急ぎ更新したいと思いますのでもう少々お待ちください。
1.新ToonTracerクソ重い。高速になる設定は?
この原因は以前のバージョンがLWのレンダリングに便乗してバッファを作成していたのに対し、新カメラ使用時はそれができずToonTracer側で再度レンダリングを行っています。
つまり2回レンダリングを行っているのと同等なのでどうしても遅くなってしまいます。
現在のToonTracerレンダリングは1スレッドで動いているため、マルチスレッド対応は行う予定ですが、それでも以前の速度よりは格段に落ちてしまうと思われます。
で、サポート打ち切ったクラシックカメラですが、再度サポートしてみます。
まだ仮組み段階ですが旧バージョンと同等の速度で動作してますので、平行カメラなど特殊なカメラを使いたいときだけ新カメラにするみたいな使い分けになりそうです。
ただ、対応はLWレンダリングのみでFPrime等外部レンダラーには対応できません。
2.サンプルデータでSurfacePiercingの眉毛のラインが出てない
バグっぽいです。調査中です。
3.FPrimeでレンダリングしたラインを保存したい
マニュアルに記載が抜けてました。
FPrimeに限らずToonTracerで作成したラインはVisorのように画像編集のリストに"unReal2_LineImage"というRGBA画像として残ります。
これをダブルクリックしてイメージビュワーで開いて保存してください。
ただ、LW側のバグなのかイメージビュワーで画像が真っ黒のときがあります。
その場合は画像編集パネルで"unReal2_LineImage"を選択、素材パラメータの"最大ミップマップ品質"をオフにするとかで値をいじると更新されて画像が表示されるようになりますので試してください。
4.問題のある機能、未実装の機能
・ToonTracerの"(All)"と出てるポップアップ
未実装です。オブジェクトを指定して該当するオブジェクトリンクされているレイヤーのみ表示するフィルタになる予定。
・法線の折り目
計算に問題があって指定した角度通りに線が出ない場合があります。
・ノードエッジ検出
未実装です。
とりあえずクラシックカメラ対応を優先して急ぎ更新したいと思いますのでもう少々お待ちください。
2010年10月29日
unReal Xtreme2 1.50 beta1
unReal Xtreme2 1.50 beta1
ToonTracerも作り直してほぼ動くようになったのでベータ版になりました。
大きな変更点は今までクラシックカメラでしか動かなかったToonTracerがクラシックカメラでは動かなくなったと間逆の仕様になりましたので旧バージョンを使用してきた方は注意してください。
一応レンダリング時に警告メッセージとかもでます。
また、FPrimeによるラインレンダリングもできるようにしてみました。

マニュアルもほぼできました。
document japanese
document english
また、ノードが増えたりで詳細な説明を文章だけで行うのは難しくなってきたため、サンプルデータを増やしていきたいと思います。
まずは基本的なところを2つ。
ぼちぼちと追加していきたいです。
sample japanese
sample english
が、FableIIIとFallout:NVで当分帰ってこれなさそうです。
ToonTracerも作り直してほぼ動くようになったのでベータ版になりました。
大きな変更点は今までクラシックカメラでしか動かなかったToonTracerがクラシックカメラでは動かなくなったと間逆の仕様になりましたので旧バージョンを使用してきた方は注意してください。
一応レンダリング時に警告メッセージとかもでます。
また、FPrimeによるラインレンダリングもできるようにしてみました。

マニュアルもほぼできました。
document japanese
document english
また、ノードが増えたりで詳細な説明を文章だけで行うのは難しくなってきたため、サンプルデータを増やしていきたいと思います。
まずは基本的なところを2つ。
ぼちぼちと追加していきたいです。
sample japanese
sample english
が、FableIIIとFallout:NVで当分帰ってこれなさそうです。
2010年08月08日
unReal Xtreme2 1.50 test2

プラグイン構成が変わりました。
unReal Xtreme2 1.50 test2
変更点は以下の通り
japanese
english
ノード内で[T]ボタンが使用できないことがわかったので、CelPainterNodeからは削除しました。
代わりに単一レイヤーに制限することでキーの値を別ノードから取得できるCelPainterNode2を追加しました。
マテリアルの組み合わせが柔軟にできるのでこちらの方が使いやすいと思います。
また、FPrime対応のためSurfacePiercingシェーダーは削除、EdgeTracerに内蔵しました。
同時にEdgeTracerノードも追加。
各ノードの接続サンプルでzipのNodePresetフォルダに.nodesファイルを入れておきました。
2010年02月24日
バグ修正
報告を戴いたバグを修正しました。
unReal Xtreme2 for LW9 1.06
LW9.6でCelPainterをセットしたサーフェイスにUVテクスチャを貼るとクラッシュしていたのを修正。
DC_FakeAnisotropy 1.01
影が落ちる部分の色がおかしくなっていたのを修正。
unReal Xtreme2 for LW9 1.06
LW9.6でCelPainterをセットしたサーフェイスにUVテクスチャを貼るとクラッシュしていたのを修正。
DC_FakeAnisotropy 1.01
影が落ちる部分の色がおかしくなっていたのを修正。
2010年01月13日
DC_FakeAnisotropy 64bit版追加
DC_FakeAnisotropyに64bit版のプラグインを追加しました。
ダウンロード
HeirBladeも64bit対応されてませんがこちらはMingWで作っていてソースをまだVisualStudioに移していないので対応は未定です。
ダウンロード
HeirBladeも64bit対応されてませんがこちらはMingWで作っていてソースをまだVisualStudioに移していないので対応は未定です。
2010年01月03日
unReal Xtreme2 1.50 test1 修正
CelPainterNodeを使ったモデルを読み込むと高確率でクラッシュするバグがあったので修正しました。
モデルのロード中にFPrimeと同期をとろうとしていたのが原因でした。
1月3日以前にダウンロードしている方は再度ダウンロードしてください。
修正版はunreal2.pのファイルの日付が2010/01/03になっています。
モデルデータが破壊されている訳ではないのでクラッシュしていたデータもそのまま読み込めると思います。
後、レイヤー編集パネルでテクスチャを2DにするとF9では普通にレンダリングされるのにFPrimeではテクスチャがレンダリングされない現象が確認されましたがこちらは調査中です。
モデルのロード中にFPrimeと同期をとろうとしていたのが原因でした。
1月3日以前にダウンロードしている方は再度ダウンロードしてください。
修正版はunreal2.pのファイルの日付が2010/01/03になっています。
モデルデータが破壊されている訳ではないのでクラッシュしていたデータもそのまま読み込めると思います。
後、レイヤー編集パネルでテクスチャを2DにするとF9では普通にレンダリングされるのにFPrimeではテクスチャがレンダリングされない現象が確認されましたがこちらは調査中です。
2010年01月01日
unReal Xtreme2 1.50 test1
あけましておめでとうございます。
生きてました。
水面下で……というより水底を這うようなスピードでしたがとりあえず新バージョンのテスト開始です。
unReal Xtreme2 1.50 test1
変更点は以下の通り
japanese
english
本当は全プラグインの刷新ができてから公開と考えていたのですが、ToonTracerの方向性が迷走して全然進まないのでとりあえず作り直しのできたCelPainter系だけ置き換えました。

FPrimeに対応したノードを追加したのでこれだけでもそれなりに使えるかと。
あとはゴチャゴチャしたパネル周りを整理して色設定の操作性も若干改善しました。
関係ないですが掲示板の方はスパム対策で色々いじってたらまともな投稿もできないほど弾かれまくるようになったので閉じました。
変わりにコメント欄を有効にしましたので何かありましたらそちらに。
ただ、相変わらず返信は遅くなると思いますのでご了承ください。
生きてました。
水面下で……というより水底を這うようなスピードでしたがとりあえず新バージョンのテスト開始です。
unReal Xtreme2 1.50 test1
変更点は以下の通り
japanese
english
本当は全プラグインの刷新ができてから公開と考えていたのですが、ToonTracerの方向性が迷走して全然進まないのでとりあえず作り直しのできたCelPainter系だけ置き換えました。

FPrimeに対応したノードを追加したのでこれだけでもそれなりに使えるかと。
あとはゴチャゴチャしたパネル周りを整理して色設定の操作性も若干改善しました。
関係ないですが掲示板の方はスパム対策で色々いじってたらまともな投稿もできないほど弾かれまくるようになったので閉じました。
変わりにコメント欄を有効にしましたので何かありましたらそちらに。
ただ、相変わらず返信は遅くなると思いますのでご了承ください。
2008年12月27日
unReal Xtreme2 for LW9 ver.1.05
こちらはLW9.x版のみ更新です。
unReal Xtreme2 for LW9 ver.1.05
変更点は以下の通り
japanese
english
CelPainterにはスポイトとキーボード操作を追加して作業効率のアップを。
あとシェーダー出力先を変更できるようにしたので、ClassicにすればFastFresnelシェーダーと組み合わせて使ったりもできます。
ToonTracerは外人さんから突っつかれたのでLW9.5以降でクラッシュしてたのを修正。
しかしLW9.5ベータは9.5.1がFixしたら日本語版も出るのかと思ったら9.6に突入しとりますがな。
気になったのは外部レンダラを実現するためのプラグインクラスが追加されてたりしたけどちょっと今更感が。
そんな訳でLWが凄い勢いで変化しているので新unRealはまだまだ設計見直しては実験の繰り返し中です。
設定項目はとことん減らして、でも線の品質、特にエッジ判定を向上させる方向を目指してます。
unReal Xtreme2 for LW9 ver.1.05
変更点は以下の通り
japanese
english
CelPainterにはスポイトとキーボード操作を追加して作業効率のアップを。
あとシェーダー出力先を変更できるようにしたので、ClassicにすればFastFresnelシェーダーと組み合わせて使ったりもできます。
ToonTracerは外人さんから突っつかれたのでLW9.5以降でクラッシュしてたのを修正。
しかしLW9.5ベータは9.5.1がFixしたら日本語版も出るのかと思ったら9.6に突入しとりますがな。
気になったのは外部レンダラを実現するためのプラグインクラスが追加されてたりしたけどちょっと今更感が。
そんな訳でLWが凄い勢いで変化しているので新unRealはまだまだ設計見直しては実験の繰り返し中です。
設定項目はとことん減らして、でも線の品質、特にエッジ判定を向上させる方向を目指してます。
posted by DHM at 12:40
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DC_SimpleColorPicker
LW関係も何もしてなかった訳じゃなく。
DC_SimpleColorPicker ver. 1.00
わりと珍しいカラーピッカーのプラグインです。
特徴は画面上の他のアプリから色が拾えるスポイト機能がついてます。

2Dと3Dの合成で色をキッチリ合わせたいときに使えるかなと。
DC_SimpleColorPicker ver. 1.00
わりと珍しいカラーピッカーのプラグインです。
特徴は画面上の他のアプリから色が拾えるスポイト機能がついてます。

2Dと3Dの合成で色をキッチリ合わせたいときに使えるかなと。
posted by DHM at 12:26
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2007年12月31日
unReal Xtreme2 1.00
なんとか年内間に合いました。
正式版です。
unReal Xtreme2 1.00 for LW7.5 - 8.5
unReal Xtreme2 1.00 for LW9.x
manual download
manual(japanese english)
間に合ったと言いつつマニュアルに含める予定だったTIPS集はオンライン掲載で後日追加の予定で逃げました。
翻訳ソフト買って英語版マニュアルの作成は万全と思ってたらやっぱり元の日本語がダメだと翻訳にも限界があったり、CG専門用語を正しく訳するために辞書を鍛えたりと考えが甘かったでス。
また、今回for 9.xについては64bitWindow対応版も入っておりますが、自分の所に動作環境が無いのでOS固有のバグがあった場合は対応しきれないかもしれません。
それではみなさんまた来年。
正式版です。
unReal Xtreme2 1.00 for LW7.5 - 8.5
unReal Xtreme2 1.00 for LW9.x
manual download
manual(japanese english)
間に合ったと言いつつマニュアルに含める予定だったTIPS集はオンライン掲載で後日追加の予定で逃げました。
翻訳ソフト買って英語版マニュアルの作成は万全と思ってたらやっぱり元の日本語がダメだと翻訳にも限界があったり、CG専門用語を正しく訳するために辞書を鍛えたりと考えが甘かったでス。
また、今回for 9.xについては64bitWindow対応版も入っておりますが、自分の所に動作環境が無いのでOS固有のバグがあった場合は対応しきれないかもしれません。
それではみなさんまた来年。
posted by DHM at 10:36
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2007年09月19日
HairbladeUtility
Hairbladeの追加プラグインもできました。
HairbladeUtility 1.00
Manual
Japanese
English
これを動かすためにはHairblade本体も以下のものに更新して、再度プラグイン追加でプラグインを登録してください。
Hairblade 1.22 for LW8
Hairblade 1.22 for LW9
UtilityではHairbladeオブジェクトからモデラーカーブを生成することや、頂点の変形パラメータのコピペが可能になります。
っと。
日本でも9.3来てますね。
ちょっと気になるのがレイアウトでいくつかのプラグインクラスに追加されたギズモハンドラーで、要はレイアウトのビューにモデラーツールのようなハンドルを描画して、そいつを直接ドラッグしたりして操作できますよって物で、提供されてる機能もモデラーツールのそれと全く同じ。
だからディスプレースメントプラグインのギズモを使用すればビューポート上に格子を描画して、それをドラッグしてオブジェクトを変形させるFFDみたいなのも作れるはず。
……自分が英語のSDKドキュメント読み間違いしてなければ。
実は7.0の頃からレイアウトツールとして同じ様なものが提供されてたものの、こっちはどれとも繋がらない独立したプラグインクラスだったんで使い道が少なすぎたからハンドラとして組み込まれたんだろうけど、ここらへんの機構がモデラーツールをレイアウトで動かすための布石になってくんですかねぇ……
HairbladeUtility 1.00
Manual
Japanese
English
これを動かすためにはHairblade本体も以下のものに更新して、再度プラグイン追加でプラグインを登録してください。
Hairblade 1.22 for LW8
Hairblade 1.22 for LW9
UtilityではHairbladeオブジェクトからモデラーカーブを生成することや、頂点の変形パラメータのコピペが可能になります。
っと。
日本でも9.3来てますね。
ちょっと気になるのがレイアウトでいくつかのプラグインクラスに追加されたギズモハンドラーで、要はレイアウトのビューにモデラーツールのようなハンドルを描画して、そいつを直接ドラッグしたりして操作できますよって物で、提供されてる機能もモデラーツールのそれと全く同じ。
だからディスプレースメントプラグインのギズモを使用すればビューポート上に格子を描画して、それをドラッグしてオブジェクトを変形させるFFDみたいなのも作れるはず。
……自分が英語のSDKドキュメント読み間違いしてなければ。
実は7.0の頃からレイアウトツールとして同じ様なものが提供されてたものの、こっちはどれとも繋がらない独立したプラグインクラスだったんで使い道が少なすぎたからハンドラとして組み込まれたんだろうけど、ここらへんの機構がモデラーツールをレイアウトで動かすための布石になってくんですかねぇ……
posted by DHM at 22:55
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2007年09月01日
生存確認
何とか生きてます。
お盆で数年ぶりに帰省したら父親が癌で胃を取っ払ったおかげで
脅威のダイエットに成功してたり飼ってる猫が10匹超えてて暑いのに異様に懐かれた挙句に出産直後の猫に顔面騎乗されて血まみれになったりしてました。
が、一番の問題は360のオブリビオンが面白すぎてやめられないことだったり。
プレイ時間はとうに100時間を超え、その100時間も無駄なレベル、金稼ぎは一切無く複数のクエストを並列でこなしまくってたのにまだ未発見のダンジョンが出てくるわ、新しいクエストが発生するわでとんでもない密度とボリュームです。
ついでにまだ戦士ギルドにしか入ってないんで他3ギルドのクエストも残ってるし、150箇所以上のダンジョンが発見しただけでまだ中にも入ってないし、DLCクエストも予定されてるようだしで360がRRoDしない限りやめられそうにありません。
しょうがないので会社の昼休みや休憩時にプラグイン関連をコツコツ進めてます。
んで、まずはノードを1つ。
DC_FakeAnisotropy 1.00
Manual
Japanese
English
昔のCelPainterについていた異方性反射を使いたいというリクエストがありましたのでノード化してみました。
ノード化によって入力パラメータの自由度が格段にアップしたので、パネルのマップ指定などのパラメータは簡略化されてます。
また、法線の置き換えもできるようになったので

こんな感じで髪の毛の法線を球や円筒に置き換えてアニメ的なオブジェクト形状に関係ない真っ直ぐなハイライトを出したりできるようになりました。

次はHairBladeの追加ツールをアップする予定です。
はてさて、unRealの方ですが、BufferModifierとPixelFilterAccessノードプラグインは正式版では無くなります。
色々仕様変えてくうちに使い物にならなくなってたんで……
他は現行のRC6からバグ1つ修正されてる程度。
現在はマニュアルのテキストはほぼ完成、あとはひたすらスクリーンショット作成してHTML化。
んでリリースが終わったら問題の9.2というか9.3対応。
お盆で数年ぶりに帰省したら父親が癌で胃を取っ払ったおかげで
脅威のダイエットに成功してたり飼ってる猫が10匹超えてて暑いのに異様に懐かれた挙句に出産直後の猫に顔面騎乗されて血まみれになったりしてました。
が、一番の問題は360のオブリビオンが面白すぎてやめられないことだったり。
プレイ時間はとうに100時間を超え、その100時間も無駄なレベル、金稼ぎは一切無く複数のクエストを並列でこなしまくってたのにまだ未発見のダンジョンが出てくるわ、新しいクエストが発生するわでとんでもない密度とボリュームです。
ついでにまだ戦士ギルドにしか入ってないんで他3ギルドのクエストも残ってるし、150箇所以上のダンジョンが発見しただけでまだ中にも入ってないし、DLCクエストも予定されてるようだしで360がRRoDしない限りやめられそうにありません。
しょうがないので会社の昼休みや休憩時にプラグイン関連をコツコツ進めてます。
んで、まずはノードを1つ。
DC_FakeAnisotropy 1.00
Manual
Japanese
English
昔のCelPainterについていた異方性反射を使いたいというリクエストがありましたのでノード化してみました。
ノード化によって入力パラメータの自由度が格段にアップしたので、パネルのマップ指定などのパラメータは簡略化されてます。
また、法線の置き換えもできるようになったので

こんな感じで髪の毛の法線を球や円筒に置き換えてアニメ的なオブジェクト形状に関係ない真っ直ぐなハイライトを出したりできるようになりました。

次はHairBladeの追加ツールをアップする予定です。
はてさて、unRealの方ですが、BufferModifierとPixelFilterAccessノードプラグインは正式版では無くなります。
色々仕様変えてくうちに使い物にならなくなってたんで……
他は現行のRC6からバグ1つ修正されてる程度。
現在はマニュアルのテキストはほぼ完成、あとはひたすらスクリーンショット作成してHTML化。
んでリリースが終わったら問題の9.2というか9.3対応。
posted by DHM at 22:19
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2007年07月01日
unReal Xtreme2 RC6
unReal Xtreme2 for LW8 RC6
unReal Xtreme2 for LW9 RC6
unReal Xtreme2 for LW92 RC6(FPrime3 test version)
大きな修正はfor LW8でアニメーションレンダリング時にメモリリークしていたのと、LW8、9共ブラシサイズにテクスチャを貼るとレンダリングでクラッシュすることがあったのの2点。
他細かいバグの修正。
また、今回のLW9.2テストバージョンは前述のカメラ周りの対応はまだで、CelPainterをノード化したCelPainterノードを追加しただけのものです。
プラグイン追加を再度実行するとノードエディタに"unReal2::CelPainterNode"が追加されます。

このノードはLW9.2から追加された接続タイプMaterialを使用しているのでLW9では正常に動作しません。

::入力::
Base Color
サーフェイス基本パラメータの色に相当します。
Base Diffuse
サーフェイス基本パラメータの拡散に相当します。
Base Specular
サーフェイス基本パラメータの反射に相当します。
Diffuse Shading
Specular Shading
CelPainterのレイヤー編集パネルの入力タイプ「LWシェード」で使用される値です。
パネル

Settingタブではノード入力を使用しない場合の値の編集が行えます。
CelPainter SettingボタンはCelPainterのパネルを開くことができます。
Utilityタブではシーン内のサーフェイスに使われているCelPainterシェーダーの設定をノードにコピーすることができます。
2つのポップアップでシーン内のオブジェクト、サーフェイスを選択すると、そのサーフェイスにCelPainterシェーダーがセットされていればCopy Shader Parameterボタンが押せるようになっています。
また、CelPainterシェーダーが使用されているサーフェイスにCelPainterノードを使用する場合は、設定のコピー後にシェーダーを削除するかチェックを無効にしておかないとF9でレンダリングした際にノードとシェーダーで2重に処理されて出力がおかしくなるので注意してください。
CelPainterノードはFPrime3にも対応しています。

しかし、内部的にはノードからシェーダーの機能を呼び出す形で対応しているため不具合の出る可能性があります。
また、FPrime3の挙動をチェックするためにWindowsAPIを使用してFPrime側のプロセスやウィンドウハンドルを取得しているのですが、どうもバージョンによってメインクラス名が変わったりしているのでFPrime3がバージョンアップすると正常に動作しなくなる可能性があります。
上記挙動チェックについても、FPrimeウィンドウのPauseを押している場合の取得ができなかったため、Pause状態の場合はCelPainterパネルの設定を変更するたびに約1秒の待ち時間が発生します。
とまあ問題だらけなんでオマケみたいなものと割り切って使ってください。
unReal Xtreme2 for LW9 RC6
unReal Xtreme2 for LW92 RC6(FPrime3 test version)
大きな修正はfor LW8でアニメーションレンダリング時にメモリリークしていたのと、LW8、9共ブラシサイズにテクスチャを貼るとレンダリングでクラッシュすることがあったのの2点。
他細かいバグの修正。
また、今回のLW9.2テストバージョンは前述のカメラ周りの対応はまだで、CelPainterをノード化したCelPainterノードを追加しただけのものです。
プラグイン追加を再度実行するとノードエディタに"unReal2::CelPainterNode"が追加されます。

このノードはLW9.2から追加された接続タイプMaterialを使用しているのでLW9では正常に動作しません。

::入力::
Base Color
サーフェイス基本パラメータの色に相当します。
Base Diffuse
サーフェイス基本パラメータの拡散に相当します。
Base Specular
サーフェイス基本パラメータの反射に相当します。
Diffuse Shading
Specular Shading
CelPainterのレイヤー編集パネルの入力タイプ「LWシェード」で使用される値です。
パネル

Settingタブではノード入力を使用しない場合の値の編集が行えます。
CelPainter SettingボタンはCelPainterのパネルを開くことができます。
Utilityタブではシーン内のサーフェイスに使われているCelPainterシェーダーの設定をノードにコピーすることができます。
2つのポップアップでシーン内のオブジェクト、サーフェイスを選択すると、そのサーフェイスにCelPainterシェーダーがセットされていればCopy Shader Parameterボタンが押せるようになっています。
また、CelPainterシェーダーが使用されているサーフェイスにCelPainterノードを使用する場合は、設定のコピー後にシェーダーを削除するかチェックを無効にしておかないとF9でレンダリングした際にノードとシェーダーで2重に処理されて出力がおかしくなるので注意してください。
CelPainterノードはFPrime3にも対応しています。

しかし、内部的にはノードからシェーダーの機能を呼び出す形で対応しているため不具合の出る可能性があります。
また、FPrime3の挙動をチェックするためにWindowsAPIを使用してFPrime側のプロセスやウィンドウハンドルを取得しているのですが、どうもバージョンによってメインクラス名が変わったりしているのでFPrime3がバージョンアップすると正常に動作しなくなる可能性があります。
上記挙動チェックについても、FPrimeウィンドウのPauseを押している場合の取得ができなかったため、Pause状態の場合はCelPainterパネルの設定を変更するたびに約1秒の待ち時間が発生します。
とまあ問題だらけなんでオマケみたいなものと割り切って使ってください。
posted by DHM at 22:32
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2007年02月18日
unReal Xtreme2 RC5
RC5です。
unReal Xtreme2 for LW8 RC5
unReal Xtreme2 for LW9 RC5
掲示板で指摘頂いたものはじめいくつかのバグ修正と、VCのビルド設定ミスでmsvcr80.dllが無いと動かなくなってたので修正しました。
unReal Xtreme2 for LW8 RC5
unReal Xtreme2 for LW9 RC5
掲示板で指摘頂いたものはじめいくつかのバグ修正と、VCのビルド設定ミスでmsvcr80.dllが無いと動かなくなってたので修正しました。
posted by DHM at 20:19
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2007年01月01日
RC4と正月らしい絵
あけましておめでとうございます。
オレンジ頭+白スク水+浮き輪で鏡モチに見えると思ったけど出来上がりを見たらそうでもなかった。バカですね。
んで、結局正式版は間に合わなかったので代わりにRC4でス。
unReal Xtreme2 for LW8 RC4
unReal Xtreme2 for LW9 RC4
RCなのに今回からコンパイラをMinGWからVCに変えるという暴挙に出てます。
オレンジ頭+白スク水+浮き輪で鏡モチに見えると思ったけど出来上がりを見たらそうでもなかった。バカですね。
んで、結局正式版は間に合わなかったので代わりにRC4でス。
unReal Xtreme2 for LW8 RC4
unReal Xtreme2 for LW9 RC4
RCなのに今回からコンパイラをMinGWからVCに変えるという暴挙に出てます。
posted by DHM at 02:57
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2006年12月13日
RC2改めRC3
unReal Xtreme2 for LW8 RC3
unReal Xtreme2 for LW9 RC3
・12月12日更新
いくつかの致命的な問題があったのでRC3に差し替えました。
追加、変更点です。
一つは以前のバージョンにあったブラシパラメータの描画間隔が復活しました。
ただ、制限があって描画間隔を使用している(0%以外の値になっているか、エンベロープ、テクスチャが設定されている)状態で、カメラプロパティのアンチエイリアスを使用すると線が正しく描画されません。
なもんで今のところは線と絵を分けてレンダリング、最後に合成とかしないといけません。
もう一つは新しいエッジ種別「クラスタ境界」とそれに関係したモデラープラグインが追加されました。
クラスタ境界は、簡単に言えばモデルのポリゴンセット名が異なる部分に線を描画するものです。
ただ、ポリゴンセットはモデリングの時も使用するので、じゃあunReal専用のポリゴンセットがあればいいじゃんって事で作ったのがクラスタになります。
クラスタの作成、削除は新規に追加されたモデラープラグイン"unReal2:MakeCluster"で行います。

3つ並んだボタンで機能を選択します。
1.クラスタの設定/除去
この機能はモデラーのパーツ作成と同様の動作をします。
unRealクラスタは、ポリゴンセットを4つまで持つことができ、それぞれをクラスタグループと呼びます。
クラスタグループポップアップでは設定を行いたいグループを選択します。
名称テキストボックスにはパーツ名を入力します。
名称は60文字まで入力できますが、長い名前はファイルサイズとレンダリング時間の増加に繋がるので注意してください。
名称を空にして実行した場合は選択ポリゴンを選択グループのクラスタから除去します。
2.選択グループのクラスタ除去
選択ポリゴンをクラスタグループで選択しているグループのクラスタから除去します。
名称に関係なく処理されます。
3.全グループのクラスタ除去
選択ポリゴンを全クラスタから除去します。
もう一つ追加されたモデラープラグイン"unReal2:SelectCluster"は、モデラーの状態パネルでの任意のパーツ選択と同様の機能を提供します。

クラスタグループポップアップでグループを選択し、クラスタ名ポップアップからクラスタ名を選択して実行すると
そのクラスタに属するポリゴンが選択されます。
グループだけ選択してクラスタ名を(none)で実行すると、そのグループのクラスタに属するポリゴン全てが選択されます。
ToonTracerの境界判定に追加されたクラスタ境界は、上記クラスタ名の異なる部分に線を描画します。
オプションはクラスタグループの選択のみで、選択されたグループのクラスタ名を比較します。
グループ0のクラスタAとグループ1のクラスタBの境界を描くといったことはできません。
また、クラスタに属さないポリゴンとの境界線は描画されません。
これを利用することで線の描画位置をコントロールすることができます。


クラスタを使用することにより、今までのようにサーフェイスを細かく分ける必要がなくなるため管理が楽になりますが、クラスタ名はポリゴン1つ1つにタグとして埋め込まれるので、不必要にクラスタを作りすぎるとモデルデータが大きくなるので注意してください。
他、深度境界のチェック境界でもクラスタを使えるようにしました。
修正点はRC1では深度境界のポリゴンセット判定が正常に動作してなかったので修正、RenderAssistも正常に動作しなくなってたので修正しました。
また、カメラプロパティの適応サンプリングは非対応になりました。
RenderAssistセットしても駄目っぽい。
とりあえず今度こそ本当にバグ取りに専念して正式リリースする予定。
そしたらすぐLW9.2対応のために線の描画エンジンもう一回作り直しでスよ。
unReal Xtreme2 for LW9 RC3
・12月12日更新
いくつかの致命的な問題があったのでRC3に差し替えました。
追加、変更点です。
一つは以前のバージョンにあったブラシパラメータの描画間隔が復活しました。
ただ、制限があって描画間隔を使用している(0%以外の値になっているか、エンベロープ、テクスチャが設定されている)状態で、カメラプロパティのアンチエイリアスを使用すると線が正しく描画されません。
なもんで今のところは線と絵を分けてレンダリング、最後に合成とかしないといけません。
もう一つは新しいエッジ種別「クラスタ境界」とそれに関係したモデラープラグインが追加されました。
クラスタ境界は、簡単に言えばモデルのポリゴンセット名が異なる部分に線を描画するものです。
ただ、ポリゴンセットはモデリングの時も使用するので、じゃあunReal専用のポリゴンセットがあればいいじゃんって事で作ったのがクラスタになります。
クラスタの作成、削除は新規に追加されたモデラープラグイン"unReal2:MakeCluster"で行います。

3つ並んだボタンで機能を選択します。
1.クラスタの設定/除去
この機能はモデラーのパーツ作成と同様の動作をします。
unRealクラスタは、ポリゴンセットを4つまで持つことができ、それぞれをクラスタグループと呼びます。
クラスタグループポップアップでは設定を行いたいグループを選択します。
名称テキストボックスにはパーツ名を入力します。
名称は60文字まで入力できますが、長い名前はファイルサイズとレンダリング時間の増加に繋がるので注意してください。
名称を空にして実行した場合は選択ポリゴンを選択グループのクラスタから除去します。
2.選択グループのクラスタ除去
選択ポリゴンをクラスタグループで選択しているグループのクラスタから除去します。
名称に関係なく処理されます。
3.全グループのクラスタ除去
選択ポリゴンを全クラスタから除去します。
もう一つ追加されたモデラープラグイン"unReal2:SelectCluster"は、モデラーの状態パネルでの任意のパーツ選択と同様の機能を提供します。

クラスタグループポップアップでグループを選択し、クラスタ名ポップアップからクラスタ名を選択して実行すると
そのクラスタに属するポリゴンが選択されます。
グループだけ選択してクラスタ名を(none)で実行すると、そのグループのクラスタに属するポリゴン全てが選択されます。
ToonTracerの境界判定に追加されたクラスタ境界は、上記クラスタ名の異なる部分に線を描画します。
オプションはクラスタグループの選択のみで、選択されたグループのクラスタ名を比較します。
グループ0のクラスタAとグループ1のクラスタBの境界を描くといったことはできません。
また、クラスタに属さないポリゴンとの境界線は描画されません。
これを利用することで線の描画位置をコントロールすることができます。


クラスタを使用することにより、今までのようにサーフェイスを細かく分ける必要がなくなるため管理が楽になりますが、クラスタ名はポリゴン1つ1つにタグとして埋め込まれるので、不必要にクラスタを作りすぎるとモデルデータが大きくなるので注意してください。
他、深度境界のチェック境界でもクラスタを使えるようにしました。
修正点はRC1では深度境界のポリゴンセット判定が正常に動作してなかったので修正、RenderAssistも正常に動作しなくなってたので修正しました。
また、カメラプロパティの適応サンプリングは非対応になりました。
RenderAssistセットしても駄目っぽい。
とりあえず今度こそ本当にバグ取りに専念して正式リリースする予定。
そしたらすぐLW9.2対応のために線の描画エンジンもう一回作り直しでスよ。
posted by DHM at 00:00
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2006年11月17日
RC1
unReal Xtreme2 for LW8 RC1
unReal Xtreme2 for LW9 RC1
機能的にはこの辺で一先ず固めとこうって意味でRC1です。
あとはにゅるにゅるバグ取ったら正式版に。
unReal Xtreme2 for LW9 RC1
機能的にはこの辺で一先ず固めとこうって意味でRC1です。
あとはにゅるにゅるバグ取ったら正式版に。
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