大変申し訳ございません。
DC_NormalToolsですが古いプラグインファイルを入れていたため、DC_NormalBakerとDC_VectorNormalが含まれていませんでした。
お手数ですが再度ダウンロードをお願いいたします。
2019年08月15日
2019年08月13日
DC_NormalTools 1.00
気が付いたら半年以上過ぎてた…
まずはDC_NormalDragを含む法線関連のプラグインをまとめてDC_NormalToolsとしてリリースしました。
LW2018以降対応です。
新規に法線の転写っぽい機能などもついてます。
ダウンロードはこちら
これまでにLW2019含むノードの使い方を色々試していたので連載の方も実践的な内容に入っていく予定です。
まずはDC_NormalDragを含む法線関連のプラグインをまとめてDC_NormalToolsとしてリリースしました。
LW2018以降対応です。
新規に法線の転写っぽい機能などもついてます。
ダウンロードはこちら
これまでにLW2019含むノードの使い方を色々試していたので連載の方も実践的な内容に入っていく予定です。
2015年01月11日
ライセンスについて
unRealをはじめいくつかのLW9以降対応プラグインのzipファイルにlicence.txtを同梱しました。
これは海外の映画スタジオに在籍するアーティストの方から
「会社の方針でライセンス契約が締結できないソフトは使用できないのでプラグインにもEULAをつけられない?」
といった要望を受け、色々話し合った結果2条項BSDライセンスを採用したものです。
2条項BSDライセンスの内容や日本語訳については
こちらのサイトなどを参照してください。
ぶっちゃけ今までマニュアルの最後に書いていた免責事項を丁寧に書いたようなもので、特に個人、商業使用のどちらにおいても新たな制限を加えるものではありません。
それでは、本年もよろしくお願いいたします。
これは海外の映画スタジオに在籍するアーティストの方から
「会社の方針でライセンス契約が締結できないソフトは使用できないのでプラグインにもEULAをつけられない?」
といった要望を受け、色々話し合った結果2条項BSDライセンスを採用したものです。
2条項BSDライセンスの内容や日本語訳については
こちらのサイトなどを参照してください。
ぶっちゃけ今までマニュアルの最後に書いていた免責事項を丁寧に書いたようなもので、特に個人、商業使用のどちらにおいても新たな制限を加えるものではありません。
それでは、本年もよろしくお願いいたします。
2014年05月28日
unReal Xtreme2 1.51
ちょっと病気で今まで以上にペースが落ちてますが一発バージョンアップを
unReal Xtreme2 1.51
修正がメインで特にCelPainterの内部処理を見直し、VPRやマルチスレッドでのレンダリングを高速化しました。
既知の問題としてLW11.6から追加された新型カラーピッカーを使用するとCelPainterのキーを右クリックしてのカラーピッカー呼び出しができません。
これはLW側のSDKバージョン更新によるもので、対応はプラグイン側をLW11のSDKでビルドするしかないのでいずれは9.6〜10.x対応と11.x以降版で分けるかなと考えています。
また、追加機能はCelPainterNode2のInputで演算モードの選択ができるようになりました。
今まではシェーディング結果をInputで置き換えていたので標準のグラディエントと変わらず無意味な接続でしたが、従来のReplaceに加えて加算、乗算が選択でき、ライティング計算後の値をInputで加工できるようになりました。
下の例ではオクルージョンとウェイトマップに設定した陰影をブレンドし、Inputに乗算で接続しています。

unReal Xtreme2 1.51
修正がメインで特にCelPainterの内部処理を見直し、VPRやマルチスレッドでのレンダリングを高速化しました。
既知の問題としてLW11.6から追加された新型カラーピッカーを使用するとCelPainterのキーを右クリックしてのカラーピッカー呼び出しができません。
これはLW側のSDKバージョン更新によるもので、対応はプラグイン側をLW11のSDKでビルドするしかないのでいずれは9.6〜10.x対応と11.x以降版で分けるかなと考えています。
また、追加機能はCelPainterNode2のInputで演算モードの選択ができるようになりました。
今まではシェーディング結果をInputで置き換えていたので標準のグラディエントと変わらず無意味な接続でしたが、従来のReplaceに加えて加算、乗算が選択でき、ライティング計算後の値をInputで加工できるようになりました。
下の例ではオクルージョンとウェイトマップに設定した陰影をブレンドし、Inputに乗算で接続しています。

2013年06月19日
DC_su_CharSelectAssist 0.50
Genoma使ってますか?
手軽にリグが組めるのでありがたいものの、指とか入り組んだ部分のコントロールオブジェクトの選択が面倒な時があったりして、AutomatonZのItemPickerみたいなのは作れないかなーと色々妄想してました。
が、なんとサンライズ様からインハウスプラグインの提供があり、その中にsu:Char_Select_Managerというアイテムピッカープラグインがあるじゃないですか。
しかも単なるアイテム選択に留まらずLWのコマンドを自由に発行できる優れものでさすがプロの現場で使ってるナイスなプラグインです。
で、このsu:Char_Select_Managerは設定ファイルをXML形式で保存もできるため、それに便乗してGenomaリグからこのXMLを生成できないかと作ってみたのがDC_su_CharSelectAssistです。
DC_su_CharSelectAssist 0.50
マニュアルとかは作ってないんで以下簡単に使い方を
1.リグのセットアップを済ませたキャラクターを読み込む
Genomaリグである必要はありません。アイテムならなんでもOKなので自作のリグでも、ボーンのみのシンプルなキャラクタでも大丈夫です。

2.スケマティックビューの調整
上の画像を見ても分かる通り、Genomaリグを生成しただけだとスケマティックビューのアイテム配置がいい加減なので、スケマティックツールなどを使用してアイテムの配置を整えます。

3.プラグイン起動
マスタープラグインにDC_su_CharSelectAssistをセットして設定パネルを開きます。
このプラグインでは複数のタブを持つ1キャラクター分のXMLを生成することができます。
"Width"と"Height"はsu:Char_Select_Manager上での表示範囲をピクセルで設定し、"Top"と"Left"はボタンがパネル端にくっつかないようにマージンを指定できます。
"Button Text"をONにすると生成される各ボタンにアイテム名が表示されるようになり、"Fit Text Size"をONにするとボタン自体もテキストと同じ幅になります。
後の項目はsu:Char_Select_Managerと同じです。

4.アイテムの登録
レイアウト上で登録したいコントロールアイテムを選択した状態で、"Add Select Item"を押すとリストにアイテムが追加されます。
"Select All Null"ボタンを押すとロックのかかっていないNULLオブジェクトをすべて選択するため、Genomaリグのように多数のオブジェクトを登録するのに便利です。

5.出力
"Export"ボタンを押して適当な場所にXMLファイルを出力したら、マスタープラグインにsu:Char_Select_Managerをセットしてパネルを開き、作成したXMLを読み込んでみましょう。

……これはひどい。
一応アイテム選択コマンドを発行するボタンをそれっぽい配置で登録はできているので、後はsu:Char_Select_Manager上で配置調整だけすればまぁ使えるかなって程度にはなります。
6.最後に
さすがに全アイテムを詰め込むのは多すぎるので、体、頭、両手とタブを分けてアイテムを登録、背景画像も用意してあげればそれっぽくなりましたね。

注意点としてLWのドキュメントにもありますが、Genomaリグは更新すると一旦すべてのボーンとコントロールアイテムを消去してから再構築するため、場合によっては更新前とアイテム名や内部IDが変わってしまうケースがあります。
そのためリグが完成してから登録作業を行ってください。
あとはDC_su_CharSelectAssistはマスタープラグインのため設定項目をシーン内に保存します。
アイテムリストもすべて保存するため結構容量を食ってしまうので、XMLを出力して用済みになったらプラグインは削除してしまっても構いません。
手軽にリグが組めるのでありがたいものの、指とか入り組んだ部分のコントロールオブジェクトの選択が面倒な時があったりして、AutomatonZのItemPickerみたいなのは作れないかなーと色々妄想してました。
が、なんとサンライズ様からインハウスプラグインの提供があり、その中にsu:Char_Select_Managerというアイテムピッカープラグインがあるじゃないですか。
しかも単なるアイテム選択に留まらずLWのコマンドを自由に発行できる優れものでさすがプロの現場で使ってるナイスなプラグインです。
で、このsu:Char_Select_Managerは設定ファイルをXML形式で保存もできるため、それに便乗してGenomaリグからこのXMLを生成できないかと作ってみたのがDC_su_CharSelectAssistです。
DC_su_CharSelectAssist 0.50
マニュアルとかは作ってないんで以下簡単に使い方を
1.リグのセットアップを済ませたキャラクターを読み込む
Genomaリグである必要はありません。アイテムならなんでもOKなので自作のリグでも、ボーンのみのシンプルなキャラクタでも大丈夫です。

2.スケマティックビューの調整
上の画像を見ても分かる通り、Genomaリグを生成しただけだとスケマティックビューのアイテム配置がいい加減なので、スケマティックツールなどを使用してアイテムの配置を整えます。

3.プラグイン起動
マスタープラグインにDC_su_CharSelectAssistをセットして設定パネルを開きます。
このプラグインでは複数のタブを持つ1キャラクター分のXMLを生成することができます。
"Width"と"Height"はsu:Char_Select_Manager上での表示範囲をピクセルで設定し、"Top"と"Left"はボタンがパネル端にくっつかないようにマージンを指定できます。
"Button Text"をONにすると生成される各ボタンにアイテム名が表示されるようになり、"Fit Text Size"をONにするとボタン自体もテキストと同じ幅になります。
後の項目はsu:Char_Select_Managerと同じです。

4.アイテムの登録
レイアウト上で登録したいコントロールアイテムを選択した状態で、"Add Select Item"を押すとリストにアイテムが追加されます。
"Select All Null"ボタンを押すとロックのかかっていないNULLオブジェクトをすべて選択するため、Genomaリグのように多数のオブジェクトを登録するのに便利です。

5.出力
"Export"ボタンを押して適当な場所にXMLファイルを出力したら、マスタープラグインにsu:Char_Select_Managerをセットしてパネルを開き、作成したXMLを読み込んでみましょう。

……これはひどい。
一応アイテム選択コマンドを発行するボタンをそれっぽい配置で登録はできているので、後はsu:Char_Select_Manager上で配置調整だけすればまぁ使えるかなって程度にはなります。
6.最後に
さすがに全アイテムを詰め込むのは多すぎるので、体、頭、両手とタブを分けてアイテムを登録、背景画像も用意してあげればそれっぽくなりましたね。

注意点としてLWのドキュメントにもありますが、Genomaリグは更新すると一旦すべてのボーンとコントロールアイテムを消去してから再構築するため、場合によっては更新前とアイテム名や内部IDが変わってしまうケースがあります。
そのためリグが完成してから登録作業を行ってください。
あとはDC_su_CharSelectAssistはマスタープラグインのため設定項目をシーン内に保存します。
アイテムリストもすべて保存するため結構容量を食ってしまうので、XMLを出力して用済みになったらプラグインは削除してしまっても構いません。
2013年01月04日
2012年12月20日
unReal Xtreme2 1.50 RC8
unReal Xtreme2 1.50 RC8
・新カメラでイメージの縁に線が描かれてしまうバグを修正
・オブジェクトリンクの設定を取り消したときにすぐに反映されなかったのを修正
・ライン自体の深度をチェックするように描画処理を変更
・新カメラでイメージの縁に線が描かれてしまうバグを修正
・オブジェクトリンクの設定を取り消したときにすぐに反映されなかったのを修正
・ライン自体の深度をチェックするように描画処理を変更
2012年12月11日
2012年11月11日
2012年10月04日
2012年10月02日
DC_NormalDrag
DC_NormalDrag 1.00
CG WORLDのゲームメイキング記事を読んでる人はよく見かけると思いますが、法線を編集して複雑な面のセルシェーディングで発生する陰影を抑えて2Dっぽく見せる手法があります。
DC_NormalDragノードはNULLオブジェクトの向きなどを使用して法線ベクトルを任意の方向に向けることができます。
ウェイトマップを使用して法線の受ける影響を調節できるので下図のように顔の陰を抑えつつ鼻の陰ははっきり出るようにすることもできます。

CG WORLDのゲームメイキング記事を読んでる人はよく見かけると思いますが、法線を編集して複雑な面のセルシェーディングで発生する陰影を抑えて2Dっぽく見せる手法があります。
DC_NormalDragノードはNULLオブジェクトの向きなどを使用して法線ベクトルを任意の方向に向けることができます。
ウェイトマップを使用して法線の受ける影響を調節できるので下図のように顔の陰を抑えつつ鼻の陰ははっきり出るようにすることもできます。

2012年09月26日
unReal Xtreme2 1.50 RC3
unReal Xtreme2 1.50 RC3
LW10.1以降でVPRを使っていると大量にメモリリークする問題を修正しました。
また、ToonTracerをセットしているとVPRのレンダリング開始時に若干速度が落ちるため、サーフェイスの設定などVPRをメインに使用する時は下図のようにToonTracerを無効にして作業すると快適になります。

LW10.1以降でVPRを使っていると大量にメモリリークする問題を修正しました。
また、ToonTracerをセットしているとVPRのレンダリング開始時に若干速度が落ちるため、サーフェイスの設定などVPRをメインに使用する時は下図のようにToonTracerを無効にして作業すると快適になります。

2012年09月23日
2012年09月11日
unReal Xtreme2 1.50 RC1
unReal Xtreme2 1.50 RC1
一通りの機能を実装したのでリリース候補です。
テクスチャボタンの削除でノードのCelpainterではPaintmapが使用できなくなっていたので、新規にPaintmapCoordinateノードを追加しました。
一通りの機能を実装したのでリリース候補です。
テクスチャボタンの削除でノードのCelpainterではPaintmapが使用できなくなっていたので、新規にPaintmapCoordinateノードを追加しました。
2012年07月19日
unReal Xtreme2 1.50 beta8
unReal Xtreme2 1.50 beta8
新型カメラを使用した場合でもクラシックカメラと同様にLW側のレンダラーでライン描画を行えるようにしました。
クラシックカメラとは違い適正サンプリングも使用できます。
ただし、LW9.6、10のカメラにあるブルーノイズのようなランダムサンプリングを使用した場合はノイズが発生します。
その場合はブルーノイズ以外のサンプリングパターンにしてください。
もしもサードパーティ製のカメラプラグインでランダムサンプリングを行うようなものを使用するのであれば、ToonTracerのオプションで従来のunReal側でレンダリングを行う方法が選択できるのでそちらを使用してください。
新型カメラを使用した場合でもクラシックカメラと同様にLW側のレンダラーでライン描画を行えるようにしました。
クラシックカメラとは違い適正サンプリングも使用できます。
ただし、LW9.6、10のカメラにあるブルーノイズのようなランダムサンプリングを使用した場合はノイズが発生します。
その場合はブルーノイズ以外のサンプリングパターンにしてください。
もしもサードパーティ製のカメラプラグインでランダムサンプリングを行うようなものを使用するのであれば、ToonTracerのオプションで従来のunReal側でレンダリングを行う方法が選択できるのでそちらを使用してください。
2012年06月11日
unReal Xtreme2 1.50 beta7
unReal Xtreme2 1.50 beta7
LW10.1以降でVPRを使用するとToonTracerがクラッシュするのを修正。
どうも10.1からいきなりVPRの仕様が変わったようで、なぜかピクセルフィルタの初期化、終了関数だけ呼び出されるようになってました。
とりあえずクラッシュしないようにはしたけど無駄な処理が空回りするんでなんか気持ち悪い……
LW10.1以降でVPRを使用するとToonTracerがクラッシュするのを修正。
どうも10.1からいきなりVPRの仕様が変わったようで、なぜかピクセルフィルタの初期化、終了関数だけ呼び出されるようになってました。
とりあえずクラッシュしないようにはしたけど無駄な処理が空回りするんでなんか気持ち悪い……
2012年05月16日
2012年02月28日
2011年11月12日
unReal Xtreme2 1.50 beta5
unReal Xtreme2 1.50 beta5
あまり役に立たなかった外部レンダラーのサポートはやめました。
VIPER形式で一度レンダリングしてからラインのみの更新は可能です。
また、現在主流のパス単位で画像を出力してAEなどで合成する方法をサポートするためにレンダーレイヤー的な機能を追加しました。

ToonTracerでイメージを定義してサーフェイスのノードで自由な値を書き込めます。
あまり役に立たなかった外部レンダラーのサポートはやめました。
VIPER形式で一度レンダリングしてからラインのみの更新は可能です。
また、現在主流のパス単位で画像を出力してAEなどで合成する方法をサポートするためにレンダーレイヤー的な機能を追加しました。

ToonTracerでイメージを定義してサーフェイスのノードで自由な値を書き込めます。
2011年07月22日
DC_Mozaic 1.05
DC_Mozaic 1.05
リクエストを頂いたので久しぶりにバージョンアップ。
モザイク領域のアルファチャンネル出力が可能になりました。
背景との合成用モードも追加しています。
ついでに64bit版も追加。
リクエストを頂いたので久しぶりにバージョンアップ。
モザイク領域のアルファチャンネル出力が可能になりました。
背景との合成用モードも追加しています。
ついでに64bit版も追加。
