unReal Xtreme2 1.50
正式版です。
UAC対応のためACOファイルの保存場所をプラグイン本体と同じ場所からLWのコンフィグファイルの場所へ変更しました。
2013年01月04日
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そして気になったと所があったので少し
「Win7 LW11-64」「Win7 LW11-32(Trial)」「Win XP LW11-32」でノード版のCelpainterパネルでのキー設定でのスムージングでステップにした場合、反映されません。
celpainterパネル上のカラーゲージでは反映されているのですが、ノードパネル上のサンプルにも実際のレンダリングにも反映されません。
シェーダースロット版のほうで定義保存し、それをノード版のほうでロードする方法だと問題ありません。
もう一つ「Win7 64/32」のほうではカラーピッカーのスポイトが機能しません。 どの色を拾っても白(255.255.255)です。
カラーピッカーのウィンドウのビジュアル表示はちゃんとカーソルに合わせて変化反映していますが、ウィンドウタイトル上の数値は(255.255.255)のままです。
DC_SimpleColorPickerはウィンドウの表示も白のままです。
「Win XP」でのLW9-32とLW11-32ですとUnrealのカラーピッカーもDC_SimpleColorPickerも正常に機能します。
どうも、はじめまして。
詳細なレポートありがとうございました。
報告いただいたバグについてすべてこちらでも確認しました。
その内、カラーピッカーについてはWindows側のAeroが無効になっていると正常に動作しないようです。
非Aero状態でも対応したいと思ってますがひとまずAeroを有効にして試してみてください。
SimpleColorpickerについては使ってる人もいなさそうなんでまだXP以降での対応自体を行っていません。
このたびLWにてトゥーンレンダリングを試してみたいと思い、こちらのunReal Xtreme2 1.50をダウンロードさせて頂きました。
試行錯誤の結果、ほぼイメージ通りの画像がレンダリングできたのですが、透過マップの扱いが上手くいきません。
おそらくEdgeTracerシェーダーの透過追跡限界を設定すれば、上手くいくと思うのですが、EdgeTracerシェーダーのメインパネルがどこにあるのか解りません。
どこにあるのか教えて頂けませんでしょうか?
(色・質感編集のシェーダー追加のunReal2::EdgeTracer:ID 0 をダブルクリックすると、下にグループID 法線の種類 SurfacePiercingが表示されます。
色・質感編集のシェーダー追加のunReal2::EdgeTracer:ID 0 を右クリックし、プロパティを選択しても何もおこりません。
ユーティリティ プラグインの中にはunReal2::ShaderManagerが追加されているだけで、EdgeTracerらしきものはありません。)
私のパソコンの状態はwin7、32bit、LWのバージョンは11.5、unRealのバージョンはこのページのunReal Xtreme2 1.50です。
ご回答頂けましたら幸いです♪
最後に、
すばらしいプラグインを作成して頂きありがとうございます!
どうも、はじめまして。
透過の設定なのですが、LW9以降カメラやレンダラーに大きな変化があったため、対応できず現在のunRealでは透過、反射追跡の機能自体が無くなっております。
代わりになるかはわかりませんがクリップマップを使用した透過についてはエッジの描画が可能です。
さっそく、クリップマップを使用してエッジ描画を試してみたところ、
透過マップは100%のみの使用だったので完璧に上手くいきました(^◇^)
ついでの質問といっては何なのですが、UnRealの設定を学ぶにあたり幾つかのサイトを参考にさせて頂きました。
その際、幾つかのサイトの設定には、プロセッシングにUnReal2::RebderAsssistを設定するよう書かれているのですが、この設定が見つかりません。
この機能も以前のバージョンには存在したが、現バージョンには無い機能ということで良かったでしょうか。
RenderAssistについても古いバージョンにあったプラグインで今はなくなっています。
LW側には少ないメモリでレンダリングする場合に一枚の絵を数回に分けてレンダリングする設定があるのですが、その場合に絵の継ぎ目に不要な横線が入るのを防ぐためのプラグインでした。
これもLWの変化や今時のPC性能では分割レンダリングを行うことはあまりないと判断して無くしたものです。
少し気になっていたので、疑問が解決してスッキリしました(^−^)
Unrealについて質問させて下さい。
UnrealXtreme21.50-ShaderManagerの
ShaderCoppyで必ずCrashが発生します。
LW11.5(English版)を使用中です。
よろしくお願いします。
どうも、はじめまして。
バグの件確認しました。
修正してみましたのでデータのバックアップをとった上でこちらを試してみてください。
http://d-creation.sakura.ne.jp/plugin/unrealx2_151_beta4.zip
早速試させて頂きました。
ところが、やはりCrushしてしまいます……。
以下、設定の手順ですが
なにか間違っているのでしょうか。
@Layout上でCubeを2つ配置。
A片方のCubeのSurfaceEditor/Shadersにて、
unreal2:CelPainterをセット。
BunrealXtreme2 1.51 beta4-ShaderManagerを開く。
CCopyShaderSetting/PliginTypeでCellPainterを選択し、
SouceSurfaceからAでセットしたSurfaceを選択。
Dレ点ですべてのSurfaceにチェックし、Execute→Crush!!
お手隙の際にでもよろしくお願いします。
こちらでもCube2つで試してみましたが問題なく動きました。
他に考えられるのはオブジェクトやサーフェイス名に日本語を使用しているとかでしょうか?
もし差し支えなければそのキューブのシーンをメールで送ってもらえると助かります。
Cubeのcrushの件についてですが、どうやらLayout上でGeometryを作り、
lwo保存しないままでプラグインを作動させたのが原因のようです…。
ご指摘頂いた点も踏まえ、今は問題なく作動しております。
わざわざご対応下さいまして本当にありがとうございました!
Win7(64ビット)Unreal1.50
早速ですがToonTracerの法線折り目の描画で気になる点あったので報告させていただきます。
山折り/谷折りの線を別レイヤーで色分けしてレンダリングしているのですが、
横方向に近い角度の線のみ山折り/谷折りが線が逆に描画されているように思えます。
具体的には山折りのみ145°、谷折りは0°に設定してもモデルの谷折りの箇所にラインが入り、山折りの箇所が描画されないようです。
また逆に山折りを0°、谷折りを145°にした場合は今度はモデルの山折りの箇所にも線が描画されてしまうようです。
いずれも横方向に近い角度の線のみで発生するようです。(縦方向の線は問題なく描画されます。)
分かり辛い説明で申し訳ありませんが、単純な山折り/谷折りのあるモデルでレンダリングいただければすぐに再現できるかと思いますので何卒ご考察頂ければ幸いに思います。
当方の環境は下記になります。
・unReal Xtreme2 1.50
・Lw11.62日本語版
・Win7 64bit
そして本当に素晴らしいプラグインをありがとう御座います。
はじめまして、返信が遅くなり申し訳ございません。
問題の件、確認しました。
2Dベースの輪郭検出のため改善が難しい可能性もあるのですが何とか考えたいと思います。
静止画ならレタッチもありなんですが動画だと現実的じゃないですよねぇ…