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2012年07月19日

unReal Xtreme2 1.50 beta8

unReal Xtreme2 1.50 beta8

新型カメラを使用した場合でもクラシックカメラと同様にLW側のレンダラーでライン描画を行えるようにしました。
クラシックカメラとは違い適正サンプリングも使用できます。

ただし、LW9.6、10のカメラにあるブルーノイズのようなランダムサンプリングを使用した場合はノイズが発生します。
その場合はブルーノイズ以外のサンプリングパターンにしてください。

もしもサードパーティ製のカメラプラグインでランダムサンプリングを行うようなものを使用するのであれば、ToonTracerのオプションで従来のunReal側でレンダリングを行う方法が選択できるのでそちらを使用してください。

posted by DHM at 11:13| Comment(6) | TrackBack(0) | Plugin
この記事へのコメント
はじめまして。
LW9.6でunReal Xtreme2 1.50 beta8を使用しています。いつも素晴らしいプラグインをありがとうございます。

1.50 beta8では独立ブラシの設定はなくなったのでしょうか?サーフェイスごとにラインの色を変えたいと思っています。
設定の仕方が変わった場合はご教授頂ければ幸いです。


以前使っていたバージョンはtoon tracer設定パネルを開こうとすると落ちてしまうので最新のものを使いたいと思っています。

何卒よろしくお願いいたします。
Posted by 通りすがり at 2012年09月08日 23:10
通りすがり様

はじめまして。
独立ブラシはシェーダーからはなくなり、ノードにunReal:BrushNodeとして追加されています。
そちらを使用してください。
Posted by DHM at 2012年09月09日 10:15
ありがとうございます、無事解決いたしました!
Posted by 通りすがり at 2012年09月09日 23:40
はじめまして。いつも有難く使わせていただいております。

 以前のバージョンで、サーフェイスプラグインのレイヤー機能から、
PaintMap 機能を使っておりましたが、最新のバージョンでは、
CellPainterNode から「T」ボタンが無くなり困っておりました。

 それで、どうにか通常のImageノードをレイヤーバッファに繋ぎ、
レイヤー設定から呼び出す所まではわかったのですが、この場合
テクスチャのコーディネートがPaintMapの法線を基にした計算にならず
行き詰まっております。

 大変恐縮なのですが、ノードベースでのPainMapの使用方法の
ヒントを頂けませんでしょうか?

よろしくお願いいたします。
Posted by k at 2012年09月11日 00:32
k様

どうも、はじめまして。
LWの制限でノードには「T」ボタンが使えないため、Celpainterノードのテクスチャコーディネートは反映されない状態になっています。

で、ノードの組み合わせでPaintmapを再現するのがちょっと面倒だったので、今回アップした1.50 RC1で新しくPaintmapCoordinateノードを追加しました。

これと標準のイメージテクスチャノードを組み合わせるだけでPaintMapが使用できます。
サンプルモデルはこんな感じです。
http://d-creation.sakura.ne.jp/test/pmap.zip
Posted by DHM at 2012年09月11日 17:15
DHM様

PaintmapCoordinateノード確認させていただきました。
以前の方式よりも直感的で大変使いやすいと思います。

 早速の御対応大変ありがとう御座いました!
Posted by k at 2012年09月11日 18:24
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