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2012年02月28日

unReal Xtreme2 1.50 beta6

unReal Xtreme2 1.50 beta6

タイムスライダを動かしてレンダリングするとクラッシュする問題を修正。
posted by DHM at 20:57| Comment(22) | TrackBack(0) | Plugin
この記事へのコメント
はじめまして
unReal Xtreme2 for LW9 ver. 1.06にて問題が出たので報告させてください

色・質感編集からunReal2:CelPainter、EdgeTracerNodeは追加できたのですが、
イメージプロセシングからピクセルフィルタ追加で
unReal2:ToonTracer、もしくはunReal2:RenderAssistを追加しようとすると
「プラグインサーバーunRealRenderAssistは正常でないバージョンです」と出て追加できません

3Dツールを使って間もないので私が何か間違ってるかもしれませんが、一応報告させていただきました

win7 64bit LWv9 64bit
Posted by ヤマメ at 2012年03月21日 21:17
どうも、はじめまして。
問題の件についてですが、お使いのLWの詳細なバージョンは何でしょうか?

LW9系列は9.0、9.2、9.3、9.5、9.6があり、unRealのマニュアルでは9系列すべてに対応してるように書いてありますが、マニュアルの修正忘れで9.2以降でないと動かないようになってたかもしれません。

とりあえず9.6で動くことは確認しましたので、もし9.6以外をお使いでしたら9.6にアップグレードして試してみてください。
Posted by DHM at 2012年03月21日 22:25
お早いお返事ありがとうございます

私のバージョンは9.0だったので9.6にアップデートしたら無事利用できました
ご指導ありがとうございます
Posted by ヤマメ at 2012年03月22日 23:18
DHM様

とても良いプラグインありがとうございます。
いつも重宝して使っております。

使っていて気になった点をご報告します。
LW9.6 64ビット版にてunReal Xtreme2 for LW9 ver. 1.06を使っております
サーフェイスピアッシングでレンダリングしたときのアルファチャンネル
についてです。
眉を前髪に抜いてるのですが、される側(前髪)のアルファチャンネルがそのままレンダリング画像のアルファチャンネルに反映してるような感じになってます。
眉と重なってない前髪は大丈夫です。
これはこちらの設定のミスがあるのでしょうか?
前髪のテクスチャは顔が見えるようにアルファで薄く抜いてます。
Posted by 通りすがり at 2012年05月28日 09:40
>通りすがり様

どうも、はじめまして。
アルファ値がおかしくなる件については確認できました。
設定で解決することはできませんが、バージョン1.50であればアルファ値が正しく反映されると思います。

1.50ではSurfacePiercingがEdgetracerに内蔵されるなどの変更があり、プラグイン設定が一部やりなおしになってしまう面倒がありますが、一度1.50の方で試してみてください。
Posted by DHM at 2012年05月29日 12:18
DHM様

検証ありがとうございました。
早速、1.50をインストールしてみようと思います。
Posted by 通りすがり at 2012年06月01日 21:18
unReal Xtreme2は以前から使用させて頂いているのですが、最新版が
予想を超えて素晴らしく、本当に驚きました。
AAもさることながら「スケッチ色」に対応したのは自分のような者か
ら見れば価値観が変わるほどの素晴らしい機能です。
これをフリーで公開されていることに心から感謝致します。
ありがとうございました。

個人的にはこのツールのライン出力により苦手としてきた人物のイラ
ストを結果として作成することができるようになりました。
クオリティは高く、十分に商用レベルの出力が出来るものだと思います。
まだまだ研究レベルではございますが、一応サンプル画像をメールに
て送付しました。

ここで、厚かましいお願いですが、もし機能的に可能なのであれば、
ラインの太さをウエイトマップに対応させるといったことは出来ない
ものでしょうか。
具体的にはウエイトマップ0%で0pct、100%で5pctのようにです。

デザイン画であれば現行のままで十分なのですが、アニメを考えると
線に抑揚があれば最高ではないかと、素人的には想像をしています。

また、そのような機能があれば、例えば素足のヒザの裏側の縦のスジ
などで上下を擦れさせることができ、用途は格段に広がると思います。

以上、感謝と希望を書かせて頂きました。
Posted by baji at 2012年07月05日 16:51
> baji様
お久しぶりです。
ラインの太さですが、ToonTracerパネルでブラシサイズ設定にある「T」ボタンでグラディエントテクスチャを使用することでウェイトマップを使用することができます。
ウェイトの%に対する線の太さも自由に設定できますので試してみてください。

それでは、制作頑張ってください。
Posted by DHM at 2012年07月06日 22:08
すみません、線の太さで追記です。
ToonTracerのテクスチャ設定からは直接ウェイトマップを見ることはできないので、サーフェイスのノードエディタでウェイトマップの値をEdgeTracerのCustomBufferに入力して、その値をToonTracerから見るようにするとできます。
Posted by DHM at 2012年07月07日 03:12
ご説明ありがとうございます。
線の太さを任意に設定できるというのは自分にとっては本当に画期的で素晴ら
しい機能です。
自分のような者でも創作欲がかき立てられます。

で、実は昨日から頑張ってみてはいるのですが、恥ずかしながらレンダリング
は浅学で、再現が出来ていません。

サーフェイスエディタ
 ノードエディタ ノード追加
 
  unReal2:EdgeTracer 追加

  Vertec Map
  Weight Map 追加 マップ名指定
 
 unReal2:EdgeTracerのCustomBuffer1にリンク

unReal Xtreme2 プロパティ
 ブラシ設定
 サイズ T選択
 グラディエント (1〜10入力)
 入力パラメータ CustomBuffer1選択

自身のスキル不足を棚に上げて大変申し訳ないのですが、ご説明を頂ければ
非常に助かります。よろしくお願い致します。
Posted by baji at 2012年07月08日 10:09
追記
すみません。理由があってVerは9で使用しています。
Posted by baji at 2012年07月08日 10:20
どもです。

基本的な考え方は書いていただいた設定で問題ありません。
補足としてはEdgeTracerノードの出力に「Access」という項目があるのですが、それをSurfaceノードの適当な項目につなげてください。
たとえば自己発光(Luminosity)を特に使ってなければそこに接続してしまうのが簡単です。
LWでは宙ぶらりんになっているノードは処理を無視して高速化を図るようになっているのでとりあえず繋ぐ必要があるわけです。

もう一つ、ToonTracer側のグラディエントの設定ですが、入力の範囲(グラディエントのバーの上と下に表示されてる数値)は0.0〜1.0にしてみてください。
LWで使われている値の単位は100% = 1.0なのでウェイトマップを入れたCustomBufferの値は0.0〜1.0の範囲として渡されます。
(実際にはマイナスとか200%なんてウェイト設定もできますがその場合も考え方は同じです)
Posted by DHM at 2012年07月08日 19:44
丁寧な説明ありがとうございます。
自分なりに指示を理解してやってみたのですが、どうもよろしくありません。
私が無知なゆえにお手間を取らせて本当に申し訳ありません。

--------<前設定の続き>--------
サーフェイスエディタ
 unReal2:EdgeTracerのCustomBuffer1にリンク
 AccessをSurfaceのDiffuseに接続(イラストなので使用していない)
(サーフェイスの基本タグの拡散レベルがoffになる)

ToonTracer側のグラディエントの設定
 0〜1 レンダリング結果----- ライン無し(0pct?)
 1〜10 レンダリング結果----- ライン1pct
 5〜10 レンダリング結果----- ライン5pct

ちなみにサーフェイスのノード編集をOFFにしても上記結果は同じでした。

また理論的な根拠はありませんが、とにかくと、unReal Xtreme2のブラシAAの右にあるノード編集で同様の設定をしてBrushのsizeに接続をしてみましたが、これもだめでした。

結局自分の知識では打開できませんでした。
本当に申し訳ないのですが、ブラシサイズがマップで自由に変更できるというのは、自分にとって理想でしたので、なんとか習得したいと希望しております。
お暇なときで結構ですので、教えて頂ければ本当に助かります。
よろしくお願い致します。
Posted by baji at 2012年07月09日 18:32
おそらく後はグラディエント値の設定だけだと思います。
簡単なサンプルを作ってみましたので参考にしてみてください。
http://d-creation.sakura.ne.jp/test/weight.zip

グラディエントの設定はキーの上下位置が入力%で、キーパラメータの「値」がブラシサイズになります。
サンプルでは単純に一番上のキー=0.0=ウェイト0%の部分は値が1.0=ブラシサイズ1ピクセルで、一番下のキー=1.0=ウェイト100%の部分は5.0=ブラシサイズ5ピクセルになっています。
Posted by DHM at 2012年07月11日 02:52
ご丁寧なご指導、本当にありがとうございました。

ご指摘のとおり、指示されている設定に誤りはありませんでした。
ただひとつ私のシーンと違っていたのはカメラでした。
結果、「クラッシックカメラ」でしか作動はしなかったのですね。
ご親切にシーンデータを添付して下さったおかけでこの5日間の彷徨から一気に抜け出すことができました。

正常に作動するシーンと比較参照ができなけば完全にお手上げでした。感謝の言葉もありません。

私事ではございますが、仕事では「Shift Camera」を使用していますので、将来的にこれに対応して頂ければありがたいとは思います。
なかなかに製作をする時間も少ないかとは存じますが、もしそのような機会がございましたら、その機能の追加のこと、ぜひよろしくお願い致します。

それにしてもこの機能はとても素晴らしいと思います。
使い方次第では本当に手書きのような仕上がりが期待されます。
この品質をLWで、しかもフリーで提供されているというのはLWそのものの価値観にも反映される程のものだと私は個人的には思っています。

どれほど素晴らしいツールでも使い手がそれを生かしきれなければ意味はありません。
社会的な評価は使用者の想像力にかかっているのですから、ユーザーである私達が頑張らなくてはいけないと思っています。

夢レベルの計画ですが、3年後くらいを目処にこのツールを使いこなしたものが出来ればと考えています。

今回は本当にありがとうございました。
これまでの開発に感謝をし、これからの開発に期待をしております。
Posted by baji at 2012年07月11日 10:35
すみません。
サンプルファイルですが、オブジェクトの保存を忘れてサーフェイス設定が消えていました。
また、Shift Cameraで試したのですがこちらでは問題なく動作しました。

サーフェイスを保存してShift Cameraを使用したweight.zipファイルに差し替えましたので申し訳ございませんがこちらも試してみてください。
http://d-creation.sakura.ne.jp/test/weight.zip

もしこれでも駄目な場合、使用されているLWのバージョンはいくつでしょう?
こちらでは9.6と11.0で動作確認したのですが、9.0〜11.0にかけてはLW側のカメラ内部処理がちょこちょこ変わっているため、仕事の都合でLWのバージョンを9.3などに固定して作業されている場合などは正常に機能しないかもしれません。

Posted by DHM at 2012年07月12日 10:32
親切、かつ丁寧なご指導、本当にありがとうございます。

クラッシックカメラ以外のモードでグラディエントが作動しない条件が分かりました。

確かに添付頂きましたオブジェクトでは全カメラで作動いたします。
一方、こちらは9.6で作成しているのですが、このVerで作成したオブジェクトでは前記のとおりクラッシックカメラ以外のモードでは作動をしないようです。

理由等は自分では分かりませんのでメールにてデータを送付させて頂きました。

1シーン内で、1ファイルの2オブジェクトデータです。
レンダリングすると、1つのオブジェクトにしかグラディエントが作動しないという不思議なことに。
ちなみにレイヤーを1つにまとめても結果は同じです。(1オブジェクトという意味です)

オブジェクト作成時、タグ部になにかしらの情報が必要なのかもしれませんが、私には分かりません。

それから実はこれ以上に私にとって大きな問題があります。
個人的なことなので非常に恐縮なのですが、このunReal Xtreme2のVer1.50はLW9.0では使用することができないのでしょうか?
Win7 64proとXP h32でインストールしたのですが、Verが違いますとのメッセージが出ました。
それまでは1.00もしくは1.06を使用していました。
アンインストは事前に行ったつもりなのですが、どうなのでしょうか?

正直、unReal Xtreme2のクオリティが分かりましたので個人的にLWの価値が変わりました。
特にグラディエントの機能は本当に素晴らしいです。
ですからイラスト作成時のカメラモードがVerUPで良いのでしたら問題ないのですが、私には9.0未対応かもしれないというのは本当に大問題です。

ご存知とは思いますが、LWは9.6以降はBoneの互換性がなくなりました。
その都合で私はアニメ作成はVer9.0もしくは9.3を予定しております。

本当にわがままな話で申し訳ないのですが、もし未対応でしたら検討をしては頂けないでしょうか。
相当に無茶なお願いであるとは承知しているのですが、私にとっては足元が崩れる程に本当に大きな問題なのです。
よろしくお願い致します。
Posted by baji at 2012年07月12日 19:04
頂いたサンプルですが原因がわかりました。
円柱のオブジェクトにはノードとシェーダー両方にEdgeTracerがセットされていたためノード設定がシェーダーの設定で上書きされてました。
シェーダーの方を削除すればちゃんとウェイトが反映されます。

1つのサーフェイスにはEdgeTracerノードまたはシェーダーを1つだけセットするようにしてください。

今後の対応LWバージョンですが9.x系は9.6のみを考えております。
と、いうのもLW9.0〜9.6にかけてはカメラの内部仕様が2、3回変わっており、9.6以前はSDKに提供された機能にも不足があってサポートは不可能な状態です。

一応動作はすると思いますがクラシックカメラ以外ではアンチエイリアスが効かないなどの問題が出ると思います。
Posted by DHM at 2012年07月13日 02:27
了解致しました。
クラシックカメラ以外では単にグループ分けを使用しなければよいのですね。
もともとが豊富なオプションのひとつですので、十分です。
お騒がせしてすみませんでした。

9.0の方ですが、カメラはクラッシックのみでも問題はありません。
私にとってはVer1.50そのものが9.0で作動するのかが最大の関心事です。

SDKとかLWの仕様とかそのようなことがあるようですので、無理が通らないことは承知しています。
そもそも後ろ向きの物を作ってくれという方が非常識ですから。
ユーザーの身勝手とはいえ、申し訳なかったです。

自分なりに試行錯誤して9.0に入れようとしてみましたが、アプリかOSにキズがついているからか、あるいは普通に無理なのか使用を拒否されています。多分無理なのでしょうね。とても残念です。

もちろんBoneをVer11で新規作成する方が建設的ですよね。
個人的にはそれもあまり現実的ではありませんが…。

いろいろとご迷惑をおかけしました。
しかし、素晴らしいツールの能力が知れて、本当に良かったです。
私はネットを見ないのでよくは分からないのですが、かなりの高評価を与えられてしかるべきツールだと思います。
Posted by baji at 2012年07月13日 10:36
追伸。
中途半端な検証を書いてしまっているようなので整理させて頂きます。

@ 9.6でラインに抑揚を付けるグラディエントを使用する場合は、対象サーフェイスに個別にシェーダーを付けてグループ(ID)分けをしない。

A 9.6ではカメラがクラッシックモード以外ではAAが作動しない。

もうVer9を使用しているユーザーも少ないとは思いますが、一応こちらで判明した事柄です。

それからwinXP h32でAPをクリーンインストールした上でLW9.0にunReal Xtreme2のVer1.50 bata1,2,7を入れてみましたが、こちらの環境下では、やはりクラッシュもしくは「Ver違い」で使用することは出来ませんでした。

以上、ご報告まで。
お忙しい中、お手間を取らせ、申し訳ありませんでした。ありがとうございました。
Posted by baji at 2012年07月13日 16:27
1.についてはちょっと違いまして、原則として
「1つのサーフェイスにEdgeTracerと名のつくプラグインは1つしか使ってはいけない」
というルールです。
・サーフェイスA に EdgeTracerシェーダ1つ
・サーフェイスA に EdgeTracerノード1つ
はOKですが、
・サーフェイスA に EdgeTracerシェーダ2つ
・サーフェイスA に EdgeTracerノード2つ
・サーフェイスA に EdgeTracerシェーダーとノード1つづつ
というのは駄目です。

で、EdgeTracerノードにもグループIDの設定はありますのでそこでグループ設定も可能です。

2.についてはクラシック以外のカメラを使う場合、アンチエイリアス設定はToonTracerのオプションで設定する必要があります。
詳しくはマニュアルを読んでみてください。

最後の9.6以前のバージョンですが、unreal側がバージョンアップしていくうちに旧LWには存在しない機能を使っているためのようですね。
やはり9.6にするかあるいはunreal自体を古いものにするかといったところでしょうか…
Posted by DHM at 2012年07月13日 21:42
重ね重ね丁寧な返答、ありがとうございます。

グループIDの設定は
Surface Editor > オブジェクト > ノード編集 > unReal2:EdgeTracerNode をダブルクリックでID選択。
これは便利です。

クラシック以外のカメラを使う場合のAAはunReal Xtreme2のオプションのレンダー設定を指定する。
了解しました。(いつのまにやら省略してました)

こうしてみると簡単な事柄でしたね。お手数をおけして申し訳ありません。

本当にこのPluginは非常に高性能であるだけでなく、多機能ですね。レイヤーも秀逸です。
この上多様なペイント機能もある訳ですから。
しかし、このツールを使いこなすにはそれなりの知識と理解が必要のようです。
プリセットがあるわけでなく、マニュアルも分かりづらく(ごめんなさい)、敷居はかならずしも低くはないかもしれません。
(正直、私自身もペイントでは自分の能力で理解できるのだろうかと今から怖気づいてます。)

品質は非常に高く、想像力があればかなりの高品位なアニメ画像が出力できるだろうと、私にも想像できます。
状況的には業務用レベルで、これがフリーであることが本当に驚きというか不思議です。

LWに最初から組み込まれて入るほうがLWの商品価値が上がるように思えるのですが、どうなのでしょうかね。

自分的には9.0が作動しないので、実は相当のショックを受けているのですが、それはそれとして取り合えずこのPluginをしっかり勉強し、仕事につなげようと思っております。
ありがとうございました。
私事ですが、高品位な人体オブジェクトの出力では小躍りしたくなるほど良好です。
やはりグラティエントは別次元の品質を約束してくれそうです。

追記
本来ならユーザーである私達が分かりやすく解説したHow to を個々に作成すればもっと普及するとは思っております。
一応、いずれは感謝をなんらかの形にできればと考えてはいますが、知力とスキル不足が不安です。
Posted by baji at 2012年07月14日 13:02
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